Амнезия игра монстры. В подземелье без кубиков не входить – обзор настольной игры Descent: Journeys in the Dark Second Edition. я категория — монстры для особых случаев

Есть такое выражение – AmericanDream. Это такая мечта, которая заключается в том, чтобы стать из бедного никому не известного человека успешным и богатым, которого знает как минимум вся Америка. Вот мне стало интересно, а есть ли такое понятие, как ameritrasher’sdream?

Мечта америтрэшера – она какая? Например, Fantasy Flight Games верит, что мечта заключается в размере коробки, в которой вмещается много всякой всячины. Точнее, свято в это верила до последнего времени, пока китайцы не подкорректировали расценки на печать и литье. Теперь американское издательство мучается, как в коробку меньшего размера вместить тот же объем счастья америтрэшера, который был раньше эталоном.

Жила-была игра Descent ,она была про подземелья и героев-приключенцев. Лично у меня с ней такие ассоциации, что я все никак не мог определиться, купить ее или не купить. С одной стороны, там много бросков кубиков и целая куча фигурок (о да, мне это нравится), с другой, ооочень долгие партии и наги выглядят противно. FFG будто прочитало мои мысли и анонсировало новое издание игры, второе, улучшенное, измененное, современное и модное — Descent: Journeys in the Dark Second Edition .

Брать или не брать? Новая версия игры, которая так манит меня своей америтрэшевостью. Ответ был однозначным – брать. Что из этого получилось – здесь и сейчас в этом обзоре.

Замут игры

Чтобы не ходить вокруг да около, пока я еще не начал рассказывать о габаритных размерах коробки и отломанных частях фигурок (к сожалению, такое случается), лучше в первую очередь поведаю, о чем же эта игра вообще и в чем ее физика.

Descent (D) – игра о подземелье и героях, которые в этом самом темном и сыром подземелье рыщут по углам. У подземелья есть свой хозяин – Властелин (Overlord), у которого в подчинении находятся монстры, заботливо разбросанные по коридорам подземелья. Один игрок играет за Властелина, а остальные за героев. В начале игры игроки выбирают сценарий, который определяет размер и вид карты, количество и наименование монстров на карте, условия победы и награда за нее. Сыграв один сценарий, можно приступить к розыгрышу следующего, благо книга сценариев может порадовать приличным количеством квестов.

Давайте теперь удивимся визуально.

О коробке

Переход во вторую редакцию не мог сказаться на внешнем виде коробке и ее содержимом – она стала меньше по сравнению с первой редакцией. Первый Дисент представлял собой типичный ФФГшный гроб. Второе издание – это гробичек. Меньше монстров, меньше героев, меньше компонентов. Ну и ладно, в СССР и того не было=)

К сожалению, мою коробку примяли при пересылке (без понятия, как так получилось, но на нее как будто кто-то присел). Поэтому на фотографиях коробка немного деформирована (если кого интересуют фотки непокоцанных коробок, тот может найти их на BGG в большом количестве).

Для меня содержимое коробки имеет большое значение, встречаем ведь мы по одежке, поэтому о том, что мы можем найти в D я могу рассказывать с особым трепетом:

— 9 шестигранных кубиков (не простые D6 с точками, а особенные);

— 152 маленькие карты (артефакты, вещи, карты классов и т.д.);

— 84 большие карты (для Властелина, монстров и т.д.);

— 205 жетонов и фрагментов карт (раны, усталости, состояния, поиски и прочее-прочее);

— одна книга правил и одна книга сценариев.

Но самое главное:

— 8 фигурок героев;

— 31 фигурка монстров.

Меня все содержимое коробки привело в mode «вау-вау». Можно даже сказать, что это почти мой идеал распакуйки. Картон толстый, жетоны выдавливаются легко, подземелье с видом сверху, нарисовано все отлично. Кубики разноцветные, яркие, смотрятся отлично. Листы героев и карты сделаны на ура – качество лен, листы плотные. У FFG просто не может быть компонентов плохого качества.

Фигурки мне тоже очень понравились, хотя некоторые опытные моделисты говорят, что миньки средние. Я спорить не буду, но из всех минек, что у меня есть, эти выше среднего. Особенно отлично смотрится дракон.

Я могу смело заявить, что фетишисты, которые любят красивые игры, упакованные в яркую обертку и украшенные бантиком сверху, будут в восторге от Descent’а.

Все-таки небольшой подробный ликбез по компонентам я проведу, так что те, кто знаком с игрой или кого компоненты не интересуют, могут сразу перейти к следующему разделу.

Книга приключений (книга квестов) . Как я уже говорил, игра проходит по сценарной системе. Все сценарии спрятаны в этой книге. Всего вы в ней найдете более 30 квестов. Каждый квест выполняется примерно за час, так что, как мне кажется, с реиграбельностью у игры все в порядке.

Фигурки . Герои и монстры представлены фигурками, именно они передвигаются по клеточкам на карте. Герои – серые, а монстры красные (это типа боссы) и бледно-желтые (простые монстры). Безусловно, каждый желающий сможет применить на фигурках свое умение красить, и от покраски они станут более привлекательными и живыми (хотя это очень сильно зависит от умения художника=)).


Кубики . В игре они встречаются разных цветов. Каждый герой использует определенные по цвету кубики. С монстрами все аналогично. На одном кубике много щитов (хороши для защиты), на другом есть цифры (используются для дальней атаки), на третьем есть значки молний, которые применяют для специальных способностей персонажа. Кубики используют как для защиты, так и для атаки.

Листы героев . Вся основная информация по героям находится здесь – имя героя и класс, параметры (скорость, выносливость, здоровье, защита), способность и характеристики (сила, знание, сила воли, внимательность).

Карты классов . Всего в игре 8 классов, так что карты классов разбиты на 8 колод. Каждая колода содержит все навыки класса (для игры выбирается один навык из них) и стартовую экипировку.

Карты вещей и артефактов . Покупаются в магазине либо даются как награда за прохождение квеста. Вешаются на героя, наделяя его новыми способностями.

Карты состояния . Иногда герой или монстр может быть отравлен или оглушен, для напоминания об этих состояниях нужны карты состояний.

Карты поиска . Применяются, когда игроки используют возможность поиска.

Карты Властелина . У Властелина есть своя особенная колода, из которой он каждый ход вытягивает несколько карт и может их разыграть в этот ход. Эти карты позволяют Властелину напрямую воздействовать на героев.

Карты монстров и лейтенантов . Аналогично листам героев, на этих картах содержится информация о параметрах монстров (фигурки) и лейтенантов (более серьезные и мощные силы зла, в базе представлены жетонами).

Огромное количество жетонов . Каждый вид жетонов описывать не вижу смысла. Их действительно много и каждый несет свою маленькую и полезную службу (от подсчета количества ранений до отображения существа на карте).

Подготовка к игре

Для начала игроки должны решить, кто будет играть за героев, а кто за Властелина. Чаще всего Властелином оказывается владелец коробки (такова судьба хозяев игры). Игроки выбирают класс, фигурку, экипировку класса и навык. Властелин подземелья в свою очередь набирает монстров согласно сценарию. Так, в первом обучающем сценарии принимают участие гоблины-лучники и эттины. В карточках мостров указано, сколько фигурок нужно взять при 2, 3 и 4 игроках. Это нужно для баланса, чтобы монстров не было ощутимо меньше или больше, по сравнению с героями.

Согласно сценарию Властелин расставляет своих приспешников на заранее подготовленной карте, готовит свою колоду и на этом подготовка к игре заканчивается.

Игровой процесс

Игра проходит в виде последовательности раундов, в каждом из которых каждый игрок имеет возможность походить. Сначала ходят игроки-герои, завершается раунд ходом Властелина.

Игрок-герой в свой ход может выполнить 2 действия (можно 2 одинаковых) из 9 возможных:

движение . За движение отвечает параметр Скорости героя – сколько скорости, столько клеток можно пройти;

атака . Герой может попробовать нанести урон монстру;

использование навыка . Навык помечен стрелочкой на листе героя;

отдых . Применяя свои способности, герой накапливает жетоны усталости, и при отдыхе от них можно избавиться;

поиск . Если герой находится рядом с клеткой, где лежит жетон поиска, то он может перевернуть его и получить что-нибудь полезное согласно сценарию;

подняться . Если здоровье героя опускается до нуля, то он теряет сознание. Использовав действие подняться , герой возвращается в игру;

оживление героев . Почти то же самое, что и подняться , только применяется на потерявших сознание героев, лежащих на соседних клетках;

открытие и закрытие двери . Иногда на карте попадаются двери, на манипуляцию с которыми придется затратить одно действие;

особое . Это применение любого другого умения, которое помечено стрелочкой.

В свой же ход Властелин в основном занимается активацией групп своих монстров. Нельзя походить сначала гоблином, потом эттином, потом опять гоблином. Выбираешь одну группу монстров, ходишь всеми, потом приступаешь к другой. Каждый монстр может совершить 2 действия, но атаковать можно только один раз. Что монстры могут делать:

движение . Дальность передвижения также зависит от Скорости;

атака ;

действие монстра . То, что помечено стрелочкой;

открытие и закрытие двери ;

особое .

Вряд ли это станет для вас неожиданностью, но самое интересное в игре – это, пожалуй, бои. С определением атакующего и защищающегося ничего необычного нету, все стандартно. Далее нужно определить линию видимости (lineofsight). В Descent’е к LOS довольно много претензий. Для определения линии видимости атакующий проводит непрерывную линию от любого угла своей клетки до любого угла клетки цели. Если линия проходит через край карты, дверь или заблокированную клетку (на ней стоит фигура или препятствие), то цель невидима. Если фигурки стоят далеко друг от друга и произвести выстрел по клетке можно, довольно часто игроки начинают спорить, проходит линия по углу клетки или все-таки попадает на заблокированную клетку. Не самое удачное решение для определения LOS, но что поделаешь, придется мириться с этим.

Далее каждый сражающийся игрок бросает кубики. Сначала проверяется дальность – попал или не попал атакующий (это в случае дальней атаки). Потом за каждую выпавшую молнию на кубике игроки могут сделать что-нибудь полезное исходя из способностей карт. В конце боя наносятся повреждения – сердечки – это урон, щиты – защита. Формула такая — (сердечки минус щиты) = полученный урон. Т.е. в основном исход боя зависит от броска кубиков.

Обо всех остальных мелких подробностях можно узнать в правилах игры, а о самом главном я уже рассказал.

Впечатление после Спуска

Не могу сказать, что я большой любитель dungeoncrawler игр. У меня есть Claustrophobia , которая мне нравится, но хуже всего то, что она на двоих. Хотелось чего-нибудь похожего, но на большее количество игроков. И Descent решил для меня эту проблему, что меня очень обрадовало.

D я могу охарактеризовать как настольный вариант ролевой игры DnD или классической компьютерной RPG (Baldur’sGate, к примеру). Причем DnD в большей степени. Судите сами – есть сцена, монстры расставлены в определенных местах на картах, есть цель, есть классические ролевые герои (маг, воин, вор и пр.), за выполнение задания дают опыт и золото, которые можно потратить на покупку новой экипировки. Я даже подумал, что теоретически здесь можно и роль отыгрывать, разве что Властелин вряд ли станет заменой ДМ’у… Но все же я считаю, что если кто-то является большим поклонником DnD, то вряд ли D заменит ему любимую ролевую игру. А вот любителям CRPG должно понравиться.

D – это замечательный подарок любителям тактических стратегий. Как Властелину, так и героям нужно хорошенько подумать над расстановкой фигурок, над планировкой следующих ходов. И если Властелин играет сам по себе против всех (без помощи других игроков), то герои без кооперативной составляющей не смогут обойтись. Героям не рекомендуется играть каждый сам по себе, иначе победить Властелина будет довольно сложно. Поэтому игроки за героев обсуждают, кто куда пойдет, откуда шмальнет и по кому, как заблокировать проход и стоит ли сразу сосредотачиваться на боссе. А властелин сидит и тихонько посмеивается – посмотрим, что у них получится .

Обычно от игры за 55уе (возьмем среднюю цену по ритейлерам) ждешь сложного хардкорного игрового процесса, но на самом деле Dбольше казуален, чем мы можем ожидать. Вероятно, поэтому некоторые поклонники первой редакции стали забрасывать шапками вторую редакцию за то, что негодяи из FFG все специально упростили. Но действительно ли это плохо?

Лично я в оказуаливании D вижу только плюс. Теперь чтобы сыграть партию не обязательно тратить на игру 4-5 часов. Сыграли сценарий за час — можете еще один сыграть. Понравилось? Еще один сценарий разложили. В случае, если вы решили сыграть многочасовую компанию, но вдруг не заметили, как наступила ночь, а доигрывать долго, то для этого в игре есть специальный блокнот с листами кампании, куда можно записать текущую статистику, все сложить в коробку и доиграть завтра. Обучить играть новичка довольно легко, кое-где, конечно, помогать по ходу игры придется, но он быстро въедет, это 100%. Любителям сложных стратегических игр, наверное, все-таки стоит поискать другую игру, а кто любит более простые, но не менее интересные приключения на поле, разбитом на клеточки – добро пожаловать.

Одним из главных плюсов игры является то, что FFG поддерживает линейку своих продуктов, регулярно выпуская новые дополнения, которые освежают игру. D в этом плане в любимчиках у издательства. Вышло 4 дополнения, готовится пятое и еще настрогано огромное количество фигурок лейтенантов, которые в базовых коробках представлены картонными жетонами. Кто-то называет за это вытягивание денег из кошельков фанатов отсутствием совести, а кто-то радуется и скупает все подряд. Купив базовую игру, вы можете быть уверенными, что если игра «покатит», то вариантов ее разнообразить у вас будет предостаточно.

Для тех, кто не шпрехает по-английски, есть тоже замечательная новость – недавно российское издательство Hobby World выпустило локализованную версию игры. Ее стоимость — 3 315 российских рублей. К сожалению, не имел в озможности познакомиться воочию с локализацией, но, судя по тишине на Тесере, там все в полном порядке.

Заметил, что некоторые игроки жалуются, что Властелин слишком перекачанный, или наоборот герои не дают выиграть Властелину… По этому поводу у меня следующие мысли. Все-таки сценарий сложно сделать одинаково сложным для одной и другой стороны, плюс очень сильно влияют на исход кубики (можно с первого броска врага вынести, а можно потратить на это несколько ходов). Да, есть квесты более простые для Властелина, а есть наоборот. Причем мне даже кажется, что Властелина бьют чаще. Но Descent– это своеобразный конструктор, позволяющий настроить игру по вашему требованию. На листах монстров есть хардкорный вариант параметров фигурок, можно добавить число монстров, можно убрать, можно придумать свой квест – вы можете делать все, что хотите, все инструменты в ваших руках.

Чем больше вы купите дополнений, тем больше разнообразите игру. С новыми фигурками можно пройти заново старые квесты. Так чо вряд ли игра быстро наскучит.

Честно, вот усиленно пытаюсь найти существенные минусы, но в голову ничего не приходит. Да, LOS кривоватый, практически в каждой второй партии появляются споры, попадаешь ты или не попадаешь в цель. Иногда при транспортировке у фигурок отламываются конечности (у меня есть однорукий герой без щита), но это не минус игры, а невезение. Кого-то может расстроить, что игра простовата или что многое зависит от кубиков, но лично для меня Descent Second Edition – это именно то, что доктор прописал.

Отличная игра для компании, шикарные фигурки, интересные сценарии, регулярный выпуск дополнений, разнообразный монстрятник, фэнтезийная тематика – я готов ставить игре 9 из 10 баллов. Одна из лучших dungeon crawler игр – горячо и настоятельно рекомендую!

Часть I — Grunt

«Амнезия» — мой самый любимый хоррор среди подобных игр. Сделать Гранта хотелось очень давно, но долго не бралась, так как не хватало навыков. Да и когда взялась, тоже была не уверена в итоговом результате. Тем не менее, не считая одного «косяка», который потом был успешно исправлен, все оказалось не так уж и сложно. Более того, под гнетом дедлайна мне пришлось браться и за Брута в сжатые сроки (И ТЫ БРУТ!). Итак, как же это все делалось…

Материалы:

  • Много латекса
  • Поролон 10мм
  • 2-х компонентный пластик
  • 2-х компонентный силикон
  • Загуститель для силикона
  • Папье-маше
  • Ткань
  • Войлок (на волосы)
  • Пенолон (нижняя челюсть)
  • Пвх (когти)
  • Фурнитура
  • Гипсовый бинт
  • Пластилин скульптурный
  • Марля

Голова

Начну с самой сложной части. Именно с ней у меня возник вышеупомянутый «косяк». Планировалось отливать полную маску, но меня подвел наш советский гипс, который раскрошился в мел при снятии гипсового слепка. По шву две части отошли нормально, но когда стала извлекать пластилиновую модель — все посыпалось. Благо, основа не умерла… Однако, я потеряла очень много времени, пока застывал гипс.

У меня имеется слепок моей головы из пластика, так что лепила я на нем. Вполне можно использовать обычный манекен.

Процесс лепки занял несколько дней. Сначала усердно наращиваем массу из пластилина (да, я использую скульптурный мягкий пластилин NCP, тут как вам удобнее).

Как совет: используйте пластилин одного цвета — это поможет увидеть неровности. На нижних слоях был даже какой-то другой. Главное — самый верхний.

Для глаз использовался мячик для пинг-понга. Идеально подошел по размеру =3 Продолжаем набирать массу, придерживаясь основных пропорций.

Вот так голова Гранта выглядела на финальной стадии. Особенно довольна ушами — получились как настоящие) Вообще лепить очень приятно. Есть время подумать над делами, делая «массаж» вашему творению. Кстати, используйте масло при лепке — иначе натрете мозоли!

Мне все еще нужен точный слепок с маски, но молда же нет! Покрыв основу мыльной пеной и лаком для волос, я начала накладывать латекс по принципу создания латексной шапочки — штамповкой. Да, такой метод съест самую мелкую детализацию, вроде текстуры, мелких морщинок и т.д., но пришлось этим пожертвовать. Латексный кожух получился тонким — 3-5 слоев (на затылке толще). Уши я не затрагивала. В общем, получилась тонкая латексная маска с кривыми краями. Отложили ее пока в сторону.

Решив не рисковать, я доверилась технике, которая никогда меня не подводила — папье-маше! Главное -это получить каркас под маску. Основные части — затылок, шея, разорванная «щека». Обклеиваем пластилиновую голову газеткой, предварительно положив первый слой газеты без ПВА, используя воду. После чего СРАЗУ кладете хотя бы один слой газеты с ПВА. Иначе все высохнет и отвалится (как было у ленивой меня). Делайте перерывы между слоями, давая газете полностью высохнуть. Добавляйте марлю для прочности. В три захода у меня получилась нужная мне вещь. Разрезаем аккуратно наше маше пополам, снимаем с формы, сшиваем, проклеиваем скотчем, потом марлей с газетой и… опять откладываем в сторону.

Теперь для каркаса нужно детализированное лицо из пластика! Изобрела я «сложнятину», не правда ли? Снимаем слепок силиконом Mold Max 30 + загуститель Thi-Vex (для вертикального нанесения силикона). Первый слой силикона делаем без него. Обмазываем лицо, уши, разорванный рот (все, где есть мелкие детали). Когда силикон застыл, делаем гипсовый бандаж и, через некоторое время, снимаем вместе с силиконом с модели. Когда бинт высохнет, отливаем пластиковую маску.

Соединяем пластиковую часть с кожухом из папье-маше: я сажала на горячий клей + пришивала по краям, проделывая дырки горячей иглой. Переходы сглажены марлей с ПВА. Таким образом мы имеем более-менее пластичную и легкую основу из папье-маше с детализированными элементами из пластика. Делать полностью из пластика — не рационально.

Берем мини-дрель и подпиливаем лишний пластик. Делаем дырки для глаз (я сделала под глазами + немного видно на разорванной «губе»). Не забывайте примерять маску! Потом, при соединении ее с телом, мне придется сильно подрезать ее сзади.

А теперь обтягиваем нашу маску кожухом из латекса. Тонкая латексная маска прекрасно садится на горячий клей (не прожгите только!). Если где-то оставались дыры, как, например, на «стоячей щеке» и на ушах, я просто покрывала латексом в несколько слоев все той же штамповкой. У меня получилось вот так:

В латексе было немного краски, поэтому получился такой цвет. Потом я схематично покрасила десны и загрунтовала маску изнутри обычным черным грунтом «Сонет» . Голова предварительно готова.

Нижняя челюсть — это кусочек пенолона (пенка любая или просто поролон потолще подойдут). Губу вылепила прямо из ваты с латексом + марля. Кусочек ткани, скрывающий мое лицо, сшит из трикотажа по схеме капюшон + сетка на лице (кусочек сетки в районе носа, ниже просто тряпка черная). «Паранджа» прекрасно сидит на голове, не спадает.

Тело

Для тела хорошо иметь манекен. У меня был идеальный сборный из мусора и скотча торс и ноги. При том торс был с моего м.ч., широкий мужской, а ноги с моей подруги (у нас почти одинаковые пропорции). Две части манекена я соединила между собой на скотч, но так, чтобы потом можно было разделить обратно. На торс я натянула свой старый джемпер, вставив в рукава слепки мужских рук из того же мусора.

Первоначально процесс обшивания манекена отдаленно напоминает создание ростовой куклы.Поролон прекрасно прошивается, склеивается на кристалл-момент или горячий клей и т.д. Вам нужно добиться примерной пышной формы монстра. Для ног я использовала немного ткани (у меня валялся большой кусок сувенирного бархата), на него удобно лепить поролон. На руки я решила ничего не лепить (костюм на руках чуть проседает, так что лепите на руки или потом одевайте под костюм что-то на те участки). С грудью и попцом поосторожнее. Я любитель переборщить, так что у моего Гранта получились очень сексуальные прелести Х))) Можно было быть чуть умереннее.

Раны и стяжки лучше сразу обозначить разрывами или складками на материале. ПРИМЕРОК ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО! Когда все устраивает — покрываем костюм в 1-2 слоя латексом. Сейчас раскрою вам секрет экономии, за который вы будете меня долго благодарить: разводим латекс с ПВА (50 на 50 или даже 40 на 60) . Так вы экономите дорогой материал более чем в 2 раза! Плюс, изделие получается прочнее и тверже, но зато пострадает пластичность. Но тут она нам не так сильно важна.

Латекс можно подсушивать феном (даже строительным, но аккуратно). После высыхания каждого слоя не забывайте обрабатывать поверхность тальком.

Теперь пора бы задуматься, как влезать в костюм. Вариантов было немного: типичная молния сзади или потайная по стяжке на теле. Я выбрала второй вариант. Намечаем линию на теле и разрезаем пополам. Примерка — влезаем в костюм. Не повторяйте моей ошибки — молния прибавит вам длины немного, так что лучше подрежьте костюм сразу. Вшейте молнию — лучше купить разъемный трактор достаточной длины. Главное — иметь возможность залезть в костюм. Также молнию я проклеила латексом изнутри по краю для прочности.

Продолжаем покрывать костюм латексом для получения нужной прочности. Для фактуры, прочности и сглаживания переходов я добавила марлю. Процесс стал похож на папье-маше: марля и ПВА с латексом.

Положа руку на сердце, я не помню, сколько было слоев латекса с марлей. Я работала по участкам, так что на одних больше, а на других меньше. Ушло где-то литра 4-5 латекса с ПВА, может и больше.

Лапу (атакующую) я делала отдельно, но лучше было делать сразу вместе с телом. Просто на ней я тестировала способ с латексом без отливки. Лапка делается точно так же, как и тело. Разве что когти — это ПВХ, покрытые ватой с латексом, и ПВА. Поверх газета, краска и еще латекс для закрепления.

Швы от головы, лапы и раны на плече (там просто нашлепка, давно отлитая из латекса), приклеивались на горячий клей и латекс. Края сводились латексом штамповкой.

Тут такой принцип — всегда можно свести все латексом. Очень удобно.

Ноги

Голень у гранта сравнительно тоньше, чем все остальное, так как на нем якобы срезана кожа до мышечной ткани. Нам понадобятся: пластилин, латекс, пенолон (для кости), старые чулки (не капроновые).

Для начала делаем слепок нашей ноги скотчем. Аккуратно разрезаем и по нему отмечаем на досочке границы нашей будущей нашлепки. Можно сделать немного больше. Лепим пластилин по нашей отметке, старательно выводя текстуру мышц. Вторую ногу сделаем по аналогии, чуть изменив отметины на пластилине (при желании).

Затем возвращаемся к нашему скотчевому манекену ног (ну или обычному). Надеваем на него чулки. У меня была пародия от чулок (на самом деле это бифлексовые чехлы на сапоги, при том короткие). Ткань нужна для того, чтобы можно было зафиксировать чулки при помощи подтяжек. Можно и вообще без этого обойтись, но нашлепки будут собираться, или же придется их подклеивать к ногам.
Прикалываем булавками нашлепки к чулкам, заколов шов все теми же булавками. Латексные чулки должны быть вам чуть свободно, хоть они и тянутся. Но из-за ПВА их пластичность падает. Или же не добавляйте ПВА в смесь, и они будут лучше налезать на ногу.

Когда вы все прикололи, наносим латекс по ткани, шву, прямо по булавкам. Когда слой высохнет, извлекаем булавки (можно помочь плоскогубцами). Теперь у вас все склеено воедино. Но для надежности положите еще 1-2 слоя латекса по швам.

На одной из ног торчит кость — ее я просто вырезала из пенолона, приклеила сначала горячим клеем и свела швы латексом. Саму кость тоже следует покрыть латексом, чтобы с нее не слезала краска.

Готово! Осталось только покрасить.

Доработка

Когда костюм готов под покраску (вам в нем удобно, ничего не перекашивается и т.д.), можно начинать красить!

Сразу говорю — красила костюмы Гранта и Брута не я. Волшебный повелитель аэрографа —

Изначально я не планировал покупать Descent второго издания. По ряду причин. И наполнение по сравнению с первым изданием мне нравилось меньше, и изменения в боёвке заочно казались чрезмерным упрощением, и спешка, с которой FFG анонсировала дополнение, тоже не добавляла желания. Однако же мне представился случай сыграть с друзьями сценарий Fat Goblin и меня затянуло.

В тот памятный вечер я неожиданно (сам для себя) согласился «водить» за оверлорда. Это при том, что правила на тот момент сознательно были мною не читаны (прочь искушение!), а ребятами читаны и опробованы, но с ошибками. Рассказали они мне их наскоро, но немного я успел уцепить перед игрой сам — в книге правил. И сразу же передо мной возник выбор — какую «открытую группу» монстров брать и какой картой усилить свою колоду. Лёгкое чувство паники нахлынуло и отступило под наплывом эйфории от ощущения малой ответственности. Ещё бы. Фактически, я был новичком против трёх опытных игроков, не я вычитывал и рассказывал правила, не мною была предложена игра. «Опытность» героев очень быстро была развенчана, так как в отыгрыше царили домыслы интерпретации правил и игровых моментов (чего стоит прохождение тестов с результатом броска большим, нежели характеристика, тогда как в правилах стоит «меньше или равно»). Кто вошёл в «открытую группу» монстров, я не помню. Но сколько-то снопов пшеницы гоблинам удалось унести, а это уже кое-что. На протяжении всей кампании запрещено меняться ролями, но (почувствуйте широкую русскую душу) мы махнулись с одним из игроков (владельцем экземпляра, в который играли) даже внутри одного сценария. И я оказался совершенно не готов к тому, чтобы постигать ещё и прелесть игры за героя (вообще, редко где играю за героя, если можно играть за злодея, противостоящего всем). Я весьма бездарно носился из угла в угол, а когда пристыжённый товарищами за данное безобразие, хотел ринуться в бой, был отослан бежать на другой конец подземелья за кладом. В итоге, «толстячку» удалось пробежать до входа и скрыться.

Ощущения меня разбирали после партии самые противоречивые. Во-первых, очень понравилась динамичность происходящего. Перед моим мысленным взором стояла картина тех действий, что происходили на игровом поле. Вот герои рубятся с гоблинами, а вот уже в тесной комнате с теневым драконом пытаются нанести ему хотя бы один удар (там перемудрил со свойствами и назначил попадание по дракону только при трате одного выпавшего символа молнии), избегая при этом попадания огнём. Пытки заключённых и беготня по коридорам с Фредериком на плече. Игра, действительно, забирала в мир приключений. Далее последовали дни вычитки правил и изучения сценариев. Ещё позже — приобретение коробочки с игрой. А потом наступило затишье. При большом количестве хороших активно используемых игр даже самой интересной новенькой штучке в моей реальности приходится пережидать некоторое время до появления на столе.

И вот настал тот час, когда Descent вновь объявился на столе. Роль оверлорда была целиком поручена мне, а моими приключенцами стали три героини. Причём пол персонажей совпадал с полом игроков. В общем, получалась этакая женская лига по борьбе со злом. Зло в моём лице вовсю сопереживало интересной игре, а потому провело инструктаж по выбору персонажей и способностей на полную катушку. Сценарий First Blood прошёл в избытке обагрённый кровью героев и монстров. На сей раз я напутал в возможностях эттина, и он стал величайшей мощью в разрезе данной игры. Девчонки насилу превозмогли его, и это была победа побед. А я вновь приступил к штудированию правил. Хочу отметить, что на тот момент я уже понял, что несмотря на кажущуюся простоту, они более сложны для восприятия, нежели правила первого издания. Не всегда логичные, не слишком понятный принцип расположения некоторых отдельных моментов. Игра требует серьёзной подготовки. Если, конечно, вы хотите сыграть именно в ту игру, которая задумывалась авторами. Но воодушевление меня, конечно, не покидало с того момента как шипастая дубина Моулдера, просвистев перед лицом одной героини, врезалась в рёбра другой, откинув в сторону. Восхитительно-захватывающее действо!

Приключения продолжались. Снова снопы сена и мечущиеся гоблины и герои. Я сделал невероятное для себя открытие — так как между эпизодами одного сценария раны и негативные статусы сохраняются, оверлорду надо работать на максимальное повреждение группы. Чем я и занимался от души, нагнав паучат. В подземелье все оказались изрядно покусанные и под ядом. Да ещё и два снопа из четырёх удалось унести с поля! Не суть, что было дальше, хотя, конечно, рассказывал и рассказывал бы о том, как герои восстанавливали силы, а монстры в темнице тащили пленных и готовились обороняться до последнего бойца. Однако стоит придержать все частности, оставив их для примеров. А пока и об игре бы неплохо порассказать.

Что же Descent второго издания (переосмысления, переработки) представляет собой? В первую очередь это игра — кампания из коробки. Набор различных квестов, которые могут быть по-разному уложены в сюжетную линию и используются не все за раз. Набор различных персонажей с доступным набором различных профессий для прохождения кампаний. Навскидку меня привлекло именно это. Теперь о том, насколько всё это имеет место быть в действительности.

Для выбора игроков-приключенцев, коих за вычетом игрока-оверлорда может быть до четырёх человек, есть восемь героев. Среди которых по паре мужской персонаж — женский персонаж на каждый из четырёх базовых архетипов (archetypes). Архетип — это фишка игры, некая предопределённость/предрасположенность к раскачке персонажа в одном из двух возможных направлений. Так, архетип Воин позволяет «прокачать» либо класс Рыцарь , либо класс Берсеркер . То есть, если двум игрокам захочется взять себе по Воину , им придётся договариваться о том, кто какой класс получит, с самого начала. Не понял пока, насколько осознанно это сделано, но оформление стартовых предметов для каждого класса таково, что можно сказать, которому из героев в одном архетипе оно принадлежит. Возможно, это подсказка или намёк. Возможно, ни к чему не обязывающее повторяющееся использование мотивов оформления. Помимо архетипа каждый герой уникален своими параметрами, в число которых входит аж восемь показателей. Но колебания значений внутри этих показателей крайне незначительны. И наконец, есть две черты, которые изначально отличают одного героя от другого. Это геройская способность , которая действует у каждого героя по-своему (то есть не имеет чётко фиксированного и стандартизированного времени применения для всех). Важный персональный бонус на первых порах, определяющий зачастую стиль поведения персонажа, а в ходе кампании — направление развития навыков . И есть ещё геройский поступок /героическое деяние (heroic feat). Это некая специальная способность, доступная лишь раз за прохождение сценария. Будучи применённой в нужный момент, зачастую может решить исход сражения в пользу приключенцев. На этом отличия не заканчиваются, а нарастают. Каждый класс имеет свои навыки , которые можно развить у своего героя, потратив очки опыта, получаемые в ходе кампании стабильно. Каждый герой имеет своё стартовое снаряжение, а в ходе кампании может обзавестись новым (и непременно обзаведётся).


Хороша некромантка

Отдельных параметров и характеристик у каждого героя получается много. Пробовали играть вдвоём (в таком случае один игрок берёт на себя управление двумя героями). И уже даже при таком раскладе игроку-приключенцу сложно действовать слаженно и осознанно, не упуская из виду красивых решений и возможностей развить успех, поддержать одного героя другим (такие навыки существуют). Единый интеллект не может осилить адекватный отыгрыш нескольких персонажей, не потеряв в скорости процесса. И это говорит об игре очень хорошо.

А что с оверлордом? Меня, как игрока, манит именно эта сторона. В распоряжении оверлорда изначально оказывается фиксированная колода из пятнадцати карт, которые потихоньку приходят «на руку» в течение ходов каждого отдельно взятого события сценария. Совсем лишних (как кажется поначалу) карт в ней нет. Есть очень специфически подходящие под конкретные обстоятельства и некоторые — под определённую манеру ведения противостояния. В общем, сперва тут выбора не стоит. В первом сценарии тоже. Наша тёмная цель (вам, оверлорды, пишу) — понять в первом сценарии, насколько опасно сочетание подобранных игроками героев, насколько хорошо они понимают свои цели, насколько слаженно действуют. Если выяснится, что среди героев затесался чересчур ретивый (пытается всё попробовать, набить шишек, но получить свой «уникальный» опыт), а то и несколько — переходим на более художественно-антуражную обстановку. Если за столом собрались оптимизаторы («ты ходи туда, а там уж я подхвачу») — то включаемся в просчёт оптимальных стратегий на полную катушку, и будет жарко.

Второй вариант идёт данному изданию больше, так как виден прицел издателей на второе. Все навыки, способности, заклинания сочетаются так или иначе. Структура хода такова, что сосредоточенно всё продумав, можно делать и вовсе невероятные вещи (решать задачи квеста с первой пары ходов). Также и изменившийся подход к квесту говорит об этом. Если раньше герои шли туда, сами не знают куда, и получали данные порциями не только для лучшего усвоения, но и для более высокой степени случайности и отыгрыша, то теперь все игроки знают все условия и события квестов досконально и наперёд. И играют от этого. Никто не запрещает, конечно, попробовать играть по-старому, не озвучивая, с кем придётся столкнуться в следующей части квеста и как эти снопы пшеницы повлияют на расклад сил. Но это будет уже на совести вашей игровой группы. В мире Descent Second Edition по мысли разработчиков все в курсе всего. Я в своих отыгранных партиях имел опыт просчётов в большей степени, нежели опыт отыгрыша. Этакий фэнтезийный тактический пошаговый симулятор. Из негативного: получается, что готовясь к сценарию, я, как оверлорд, не хочу брать в открытой группе монстров, заведомо не укладывающихся в оптимальную картину просчитанных действий.

Что значит открытая группа ? Это (что касается открытости) монстры одного типа, которые могут быть выбраны из нескольких, предложенных под сценарий. А группа монстров — это отдельное боевое подразделение в руках оверлорда. Группы активируются и действуют по одной, таким образом не пересекаясь и не вклиниваясь в действия друг друга. Все гоблины на карте — это одна группа монстров , например. Игра за «одного, который против всех» всегда была в большей степени стратегичной, нежели для остальных, и для Descent 2nd Ed это не стало исключением. Герои увязывают в цепочки свои навыки, оверлорд — действия своих миньонов в сочетании с розыгрышем своих карт. Касаемо прокачки оверлорда — она гораздо менее заметна. Купив себе за одно очко опыта карту в колоду, вы можете её не вытянуть за целое событие сценария, можете потерять в фазу перемещения героев к локации квеста. И в любом случае эта карта будет лишь одной шестнадцатой колоды (одной пятнадцатой, если вы, пользуясь возможностью, будете оставлять на каждый сценарий только пятнадцать карт), тогда как навык, появившийся у героя, будет использоваться (будет доступен для использования) им чаще всего каждый ход! Оверлордам есть за что быть в обиде на героев.

В отношении кампании есть ещё один нюанс. Победившая сторона выбирает следующий квест. На этом моменте становится понятно, что знание книги квестов игроками должно быть очень хорошим. Или, на крайний случай, игроки-герои должны быть легки в принятии решений такого уровня. Потому как квесты разнятся всем. Событиями, условиями, противниками, целями и наградами. Для обеих сторон какие-то квесты заметно легче, а какие-то сложнее. Тех, что предоставляют равноценные условия — мало. Возможно, это субъективное мнение, которое со временем удастся пересмотреть. У оверлорда изначально стоит дилемма. Если играть от оптимизации, то квесты, которые не дают преимущества тёмной стороне, могут быть отброшены сразу. Но дело в том, что повелителю монстров может быть интересна конкретная награда, и тогда он будет действовать, исходя из этого. В любом случае, игра на пределе своих возможностей с ходу может иметь аж два варианта негативных последствий. Первый — игроки-герои падут духом и будут требовать послаблений (грустно при таких возможностях на их стороне) или вовсе перестанут играть в «эту сложную игру» (у меня таких случаев не было). Второй — игроки будут настолько натасканы на победу, что любая ошибка будет стоить оверлорду партии (опасность в этом отношении велика, но не чересчур).

Всё написанное до нынешнего момента делает игру Descent второго издания хорошей и интересной в моих глазах. Более того, изначально я задрал уровень своих чаяний в её отношении аж до «Мордхейма» (Mordheim — игра про тактические сражения в руинах проклятого города по правила WFB, отличается высокой степенью свободы генерации сценариев и проработанными правилами кампании). Это я хватил через край. Но даже на мою твёрдую хорошую оценку в плане тактической игры Descent может больше не рассчитывать. А всё дело в дайсах. Они в этой игре, хоть и шестигранные, но не обычные (с нумерацией от 1 до 6), а специальные. А именно: атаки, мощи/энергии/силы (power), защиты. На дайсах первых двух типов есть количество урона, наносимого ударом, и дальность удара (актуальна только для дистанционного оружия), кубик атаки отличается наличием символа «промах». Если выпадает промах , то вся атака провалена. На дайсах защиты (коих три вида) только количество предотвращённого урона. Эти необычные дайсы решают очень много (непозволительно, на мой взгляд). Именно то, как они выпадут, решает в игре всё. Сложит ли герой гоблина с одного удара или будет мыкаться с ним ход за ходом, станет ли дракон воистину монстром из ночных кошмаров или будет походя зарублен (самая печаль с точки зрения оверлорда), расколется ли под пытками заключённый или же выдержка его будет столь велика, что палач так и не успеет его расколоть — всё это броски дайсов. Сложно не досадовать в этом отношении, так как любые планы, стратегии, связки, цепочки рушатся в хлам и уподобляются замкам на песке, лишь стоит только дайсам выпасть пару-тройку раз совершенно немыслимым образом (например, без единого щита при броске двух дайсов на защиту). Как ни странно, именно эта зависимость от дайсов делает процесс каждой партии динамичным. Каждый ход любой герой или монстр (но не событийный персонаж) может быть «сложен». Конечно, это очень в духе фэнтези. Дракон был голоден/слаб/заспан, а гоблин был важной шишкой среди своих и тренирован не хуже каждого из героев... Больше смахивает на бред. Но так есть, и переделать что-то в этом отношении пока не представляется возможным. А сами дайсы — красивые, цвета подобраны сочные и значения выдавлены на пластике.


Ранен, но не убит

Да и сами компоненты — роскошны. Миниатюры героев явно похорошели. Им будто добавили «текстур», коих, однако, поубавилось на монстрах. Почему-то старые монстры смотрятся лучше и детализированней. Вкупе с тем фактом, что «новеньких» ещё и меньше, это не добавляет радости. А герои — красивы. Составляющие сборных полей представляют собой отдельные картины, а уж то, насколько сложно выписаны всякие руны-символы для обозначения тех же архетипов !.. Казалось бы, зачем? Для красоты, антуража и духа. Некоторые вещи в оформлении настолько навязчивы, что сложно фантазировать «мимо них». То есть представлять приключение без этих элементов. Меня, как любителя недосказанностей и простора для домыслов в этом отношении, такой подход слегка напрягает. С другой стороны, конкретно художественная привязка к текстам кампании близится к минимальной. Такой вот диссонанс.


Бука

А вообще (главный момент во всём этом послании человечеству) — не начинайте с прохождения кампании, не повторяйте этой нашей ошибки. Попробуйте разных персонажей, монстров, подборки навыков , предметов, карт оверлорда на отдельных квестах. Это одновременно позволит вам осуществлять выбор в ходе кампании более осознанно, поможет усвоить правила и примирит с некоторыми шероховатостями (или приведёт к решению спорных моментов на раннем этапе). Правила позволяют играть отдельные сценарии, причём на разных уровнях развития персонажей. То есть можно играть как стартовыми силами, так и набрав всяческих «плюшек» на оговорённое число очков. Прочувствовав все (или почти все) нюансы на этом этапе, Вы сэкономите множество сил и времени в ходе кампании. Тем более, что она несёт некое количество своих нюансов. К сожалению, мне не доведётся уже выбрать такой вариант развития событий.

Вот и всё, что на данный момент я могу поведать об игре Descent второго издания. Она не лучше и не хуже первого издания в целом. А в частностях они субъективно разнятся. Кому-то понравятся больше «красивости» второго издания, а кому-то скромная сдержанность первого. Кто-то будет в восторге от облегчения расчётов повреждений, а кто-то ему не обрадуется. И так со всеми деталями. Лейтенанты (ключевые фигуры уровня персонажей по смыслу) по-прежнему представлены только жетонами, а в миниатюрном исполнении доступны только в отдельной продаже. Так и не стала FFG заниматься модельным рядом в несколько сотен миниатюр под несколько сотен коробок. Хотя это было предсказуемо, учитывая, как использовалась линия миниатюр героев из Runebound 2nd Edition (в этой игре, а потом в Descent, а ещё в RuneWars). Но хоть модельный ряд уникальных персонажей и добавил бы привлекательности игре, он её не вытащил бы на тот уровень, которого я ждал.

Ну и напоследок квинтэссенция моего субъективного мнения. Если не завышать ожидания, то "Descent: Journeys in the Dark Second Edition" — фэнтезийная настольная игра среднего уровня сложности в плане изучения правил при прочтении, восприятия правил на слух и чуть более высокого в отношении вхождения в процесс в полную силу. Хороша в розыгрышах одиночных сценариев и кампанией, которая не надоедает первые три-четыре раза, хотя бы в силу того, что все сценарии не вмещаются в неё за раз и можно пробовать различные сочетания героев различными составами. Она интересна, но не столь серьёзна, чтобы заигрываться в неё от встречи к встрече. Возможно, из-за неодолимого влияния результатов, выброшенных на дайсах, которое было бы уместней в игре с правилами попроще. А тут имеются претензии на серьёзность, на преемственность по отношению к Descent-у первого издания (весьма сложной игре, но сложной адекватно отдаче, получаемой от процесса). Но конечной выдержанности нет. Пока не закрываю для себя мир игры по ряду причин. Оформление мне импонирует, фэнтезийная тематика нравится и есть мысли по выправлению самых вопиющих перегибов. Да и дополнение лежит уже на полке, ожидая своего часа.

Вот это игрушка... Я еще долго думала, брать ли мне ее в стимовском магазине. Целых 5 минут! Купила. Когда дошла до подземелья, казалось, конец уже близок, ан нет. Это первая страшная игра в моей истории игр. И последняя. :-[

ЗЫ. Кто прошел, колитесь.

"Амнезия: Призрак прошлого" . Краткое описание.

Не стану рассказывать о прохождении этой игры - оно не составит особого труда, так как все в ней довольно логично.
На дворе середина XIX века. Главный герой просыпается в замке на территории Пруссии, не помня, кто он, и как он здесь оказался, к тому же, кто-то открыл на него охоту и наш Даниэль вынужден спасаться бегством от неведомого зла. Главное для героя - не сойти с ума от страха, который прибавляется, когда он находится в темноте или когда поблизости бродит монстр. Умереть Даниэль не умрет, конечно, но ориентироваться в пространстве и быстро передвигаться уже не сможет. От монстра нужно своевременно прятаться, экономить масло в фонарике, больше пользуясь трутницами для восстановления психического здоровья и собирать ингредиенты для осуществления дальнейшего прохождения.
У меня в финале игры было около 35 трутниц и 5 банок масла, что в общем-то роскошь, так как до этого мне катастрофически не хватало огня (это было как раз в Темницах, где, мало того, что темно, ТАК ЕЩЕ И СТРАШНО!), я решила немного сэкономить. =)

ЛОКАЦИИ Amnesia


Вероятно, Холл.



Трансепт.


Проход на Клирос.


Клирос (по-моему, самое жуткое место в этой игре)


Алтарь (еще один шаг - и монстры дружною толпою ...)


Внутреннее святилище.

КОНЦОВКИ Amnesia

В игре есть три концовки, мне, как обычно, повезло, и я закончила игру так называемым хеппи-эндом.

- Концовка Даниэля , где нужно раскачать колонны, тем самым не дать Александру попасть в другой мир.
- Концовка Александра , где мы тупо стоим, давая Александру уйти, и Тень убивает нас самих.
- Концовка Агриппы , где в случае убийства Тенью Александра и Даниэля, Вейер и Агриппа спасают последнего.

Сюрпрайз

После всех трех концовок игроку становятся доступны три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится "lke271tyr299odn314". Это пароль от архива в корневой папке игры под названием "super secret.rar". Там находится сюрприз: ранние арты и рисунки, подробное прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового движка и несколько видео из альфа-версий игры.

МОНСТРЫ Amnesia


Grunt (Бродячий) выглядит как связанное ремнями тело с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями, способен убить с трех ударов. При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует везде. На грани безумия Даниэлю может пригрезиться вдалеке.


Kaernk . Пять особей появляются в игре, три из них - в подвальных архивах. Невидимы, опознаются по всплескам воды и атакуют только в ней. Третья особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё нужно просто бежать. Четвертая находится в Нефе, в колодце, и потому не представляет особой опасности. А пятая находится в канализации (Цистерна).


Brute (Собиратель) - самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание. Способен убить с первого удара. Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

Также за монстра можно посчитать и саму Тень , которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах замка. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

Играть ночью в наушниках. Желательно в доме иметь кошку, чтобы она невзначай прыгнула вам на коленки в самый интересный момент. =)

По словам разработчиков игры, главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов, ползающие вокруг наряду с гуманоидными обитателями замка.

Враги в Amnesia: The Dark Descent станут серьёзной угрозой для героя. В игре нет оружия, поэтому монстров никак не убьешь, можно лишь оглушить на несколько секунд, кидая в них различные предметы. Начинающие игроки делают вывод, что если эти существа выглядят как зомби, то и ходят они медленно. Но бегают они на одной скорости с Даниэлем и, если по пути не окажется дверей и препятствий, оторваться от них не удастся. Судя по записям, некоторые монстры являются слугами Александра Бренненбургского. Либо их такими сделал Александр во время ритуала, либо они просто были в человечьем облике. В игре присутствуют четыре вида чудовищ (один - только в дополнении):

Прохождение одной из лучших игр в жанре survival horror, Amnesia: The Dark Descent, с комментариями и камерой. :) Большое спасибо за ваши комментарии к видео...

Grunt (Бродячий) - первый монстр в игре. Представляет связанные ремнями части тела с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями. Способен убить с трех ударов (За удар снимает 40,453000 % здоровья). При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует: Архивы, Винный погреб, Камера переработки, Гостиная, Хранилище, Темницы (Оба блока), Коллектор (Там находится не живой Бродячий, а его разорванный труп), Алтарь и Клетки. На грани безумия Даниэлю (Крайне редко) также может пригрезиться Бродячий вдалеке.

Kaernk (Каэрнк) - в игре появляются девять особей: первая - в стоке в лаборатории (не опасна), три других находятся в подвальных Архивах. Четвёртая особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё можно просто убежать. Пятую и шестую можно встретить при низком здравомыслии на локациях «Цистерна» и «Коллектор» (последняя не опасна - галлюцинация). Там же, в Коллекторе, под завалом слышится рычание седьмого каэрнка (вероятно, его завалило и он не опасен). Восьмая и девятая особи находятся в колодцах в Нефе и не представляют угрозы. Каэрнк невидим, опознаётся по всплескам воды и атакует только в ней. Убивает с двух ударов (за удар снимает 55,100000).

Brute (Собиратель) - самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание и железный скрип. Способен убить с первого удара (если здоровье ничем не подорвано (Все 100,000000 %), то снимает 99,999999 % , убивая с двух ударов и оставляя Даниэля на грани жизни и смерти). Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

Suitors - поклонники Жастин (Ало́ис, Бази́ль и Мало́), убитые ею и позже ставшие монстрами. По характеристикам схожи с Собирателем, но бегают даже быстрее последнего. При появлении издают хрипы и звенят цепями, в которые обмотаны их конечности. Поклонников можно различать по их голосам и фразам, которые они говорят. Встречаются в Кабинете возмущений. Доступны только в дополнении Amnesia: Justine.

Также за монстра можно посчитать и саму Тень , которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах и полу замка. Убить не может (кроме локации Тюрьма (не путать с Темницами), а также если гонится за героем по коридорам замка). Возможен финал, где Тень заберет жизнь протагониста. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

DLC

Разработчиками было выпущено DLC Justine.

Если пройти игру тремя концовками, игроку откроются три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится «lke271tyr299odn314». Это пароль от архива под названием «super secret».

Архив находится в корне игры, он содержит видео, карты и много полезного по разработке игры.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!