Настольная игра остров сокровищ инструкция. Приключенческая настольная игра для всей семьи «Остров сокровищ. Значения клеток поля

Описание и правила настольной (напольной?) игры "Остров Сокровищ" ака "ШИЗА"

(преамбула - игра известна мне как "народная", была занесена моим братом из общаг ФФ НГУ в конце 80-х годов 20-го века...)

Игра моделирует исследование некоего случайно сгенерированного "Острова Сокровищ" пиратами. Число игроков - 2-4 человека. Цель игры - захватить как можно больше сокровищ или уничтожить корабль противника.

Игровое поле представляет собой квадрат от 10*10 (100 карточек) до 12*12 (144 карточки) (можно, в принципе и больше, можно и чтобы поле было неквадратным - но исторически как-то так складывалось... ;-)) У карточек одна сторона одинаковая (изнанка), а на другой - что-то нарисовано. В начале все карточки выложены книзу картинками.

У каждого игрока на старте есть по одному кораблю (исторически делался из спичечного коробка, что, кстати, и определяло размер карточки;-)) + на нём 4-5 фишек команды (в зависимости от размеров игрового поля).

Очередность хода определяется в самом начале броском кубика - у кого больше, с того и будет начинаться каждый ход. На старте игроки по очереди выбирают место, где их корабль подошёл к острову (т.е. ставят корабль с командой рядом с выложенным квадратом).

Ход - либо один "член команды" (фишка) перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку суши или моря, либо корабль, на котором есть как минимум один "член команды" перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку "моря".

Если фишка попадает на закрытый до того участок суши, тот открывается навсегда и становится виден всем.

Два корабля не могут занимать один участок моря. Фишки одного игрока могут занимать одну клетку. Если на одной клетке оказываются фишки разных игроков, тогда та фишка, которая попала на эту клетку позже, "вышибает" предыдущую фишку без вещей на её родной корабль (кроме некоторых исключений, см. ниже). Фишка может спрыгнуть в воду с суши или с корабля, но не может вылезти на берег, кроме как с корабля. Если на одной клетке моря оказываются плавающая фишка и корабль, то свой корабль фишку подбирает, чужой - топит. На пустой корабль можно подняться с суши, из моря, с другого корабля. Абордажа занятого корабля - не бывает %-)

Что бывает на суше (карточки бывают либо одноразовые, т.е. содержимое появляется на ней в момент открытия и после этого карточка функционирует как пустышка, либо постоянно работающие):

Сокровища (одноразовая карточка) - номиналом от 1 до 5 монет (копеек, дублонов, пиастров, буказоидов...), каждого номинала - по 4-6 карточек (зависит от размера поля). Сокровище недостаточно просто найти - его нужно утащить в надёжное место. Одна фишка может тащить на себе за один ход одну монету.

Болота (действуют постоянно) - размером от 1 до 4 кочек. Каждого по 4-6 штук. Фишка, попавшая в болото, должна "прыгать по кочкам", одна кочка за один ход. Если фишка до этого что-то несла, считается, что груз утонул в болоте.

Указатели (действует постоянно) - одиночные, двойные, четверные, восьмерные стрелки, стрелки с кубиком, шахматные кони, ладья. Стрелки (1х, 2х, 4х) бывают к тому же прямые и диагональные; восьмерная, понятно - во все стороны;) Фишка, попавшая на указатель, следует по стрелкам в течение того же хода, ход заканчивается, когда фишка попадает на не-указательную клетку. Простых, двойных и четверных стрелок - по 4-5 шт, восьмерная - 1 шт.

Если получается "порочный круг", т.е. указатели показывают друг на друга и деться с них некуда - последний открытый указатель случайным образом поворачивается до тех пор, пока не начнёт указывать на что-то приемлемое;)

По несколько-стрелочному указателю можно перейти на любую из тех клеток, на которые он указывает.

Шахматный конь - любой допустимый "ход конём" с этой клетки. 4-6 шт.

Стрелка с кубиком (прямая - 1 шт, диагональная - 1 шт) - бросается кубик и фишка переставляется на столько клеток в указанном направлении, сколько выпало на кубике.
Ладья (1 шт) - как стрелка с кубиком, только можно выбрать любое направление по горизонтали или вертикали.

Черепахи (действуют постоянно) - если фишка игрока попала на черепаху, игрок пропускает следующий ход (считается, что фишка завязла в песках, и следующий ход из них выбирается). 4-6 шт.

Джунгли (действуют постоянно) - заросли, в которых фишки из разных команд могут мирно разойтись (если на других клетках фишка игрока, попавшая туда позже, "вышибает" ранее там находившуюся фишку другого игрока на корабль, то в джунглях этого не случается). 4-6 шт.

Крепости (действуют постоянно) - место, где занявшую его фишку нельзя "вышибить" на корабль (она типа в танке). Если на занятую крепость натыкается фишка другого игрока, то на свой корабль "вышибается" гость, оставив в крепости всё, что до того тащил;-) 4-5 шт.

Спруты (действуют постоянно) - такая хитрая сухопутная животина, до странности похожая на осьминога... Фишка, попавшая на спрута, блокируется на этой клетке, пока за ней не придёт другая фишка этого же игрока и не освободит её (после освобождения с этой клетки можно уйти по одному), или её оттуда не "вышибут" (тогда у спрута застревает "вышибивший") 4-6 шт.

Пещеры (действуют постоянно) - такая замечательная штука... такой как бы телепорт. Все клетки пещер - это по сути одна и та же клетка. Фишка, открывшая первую пещеру - застревает в ней, пока не открыты другие пещеры (ушёл, типа, и заблудился). Если следующую пещеру открывает другой игрок - первая фишка "вышибается", а вторая - на следующий ход может исследовать окрестности всех открытых пещер. Надо просто понять, что все пещеры - это одна и та же клетка, и тогда станет всё просто %-) 4-5 шт.

Пушка (одноразовая карточка) - это такой объект материальной культуры, предназначенный, чтобы из него стрелять. Стрелять можно по кораблям и крепостям. Кораблю нужно 3 дыры, чтобы потонуть со всем барахлом, крепости - 2 дыры, чтобы перестать быть крепостью + под обломками, опять же, пропадает всё барахло и мрут все защитники крепости. Пушка не стреляет без пороха. Дальность стрельбы - 6 клеток. Пушка таскается вдвоём - переноска пушки единственный случай, когда за один ход могут перемещаться одновременно два члена команды. 2 шт

Порох (одноразовая карточка) - бесконечный бочонок пороха. Весит как монета. 3 шт

Крокодил (О-о! этот действует постоянно) - любое количество фишек, попавшее на крокодила в любое время - съедается и больше в игре не участвует. 1 шт.

Пятница (одноразовая карточка) - открывший Пятницу - получает в своё распоряжение фишку-туземца. Пятница ходит через все болота за один ход и не топит груз, не застревает на черепахах, может перемещаться (за ручку) одновременно с членом команды или ходить самостоятельно. Зато в море сразу тонет, не умеет управлять кораблём или стрелять из пушки, не может вышибать фишки других игроков и не мешает вышибанию фишек хозяина (при этом захватывается вышибившим). 1 шт.

Осёл (одноразовая карточка) - фишка-осёл, животина, которая за один раз может таскать две монеты или пушку. Ходит только с членом команды или Пятницей (или с обоими одновременно. Комплекс из двух матросов + Пятница + осёл за один ход может переместить пушку и три монеты! %-)) В море и болоте тонет. 1 шт.

Бен Ганн (одноразовая карточка) - дополнительный член команды. 1 шт.

Шиза - прэлестная весчь. В течение одного хода каждый игрок управляет чужими фишками. Работает один раз за игру, но последствия потом можно вспоминать оччень, оччень долго;))) 1 шт.

Поле чудес - каждый игрок один раз за игру может принести туда какую-то сумму денег и через ход эта сумма утраивается. 1 шт.

Неразменный пятак (одноразовая карточка) - монета стоимостью 5 копеек, но весом - в одну копейку, переносится в одиночку. На Поле Чудес превращается в 15 нормальных монет... 1 шт.

Кит (действует постоянно) - разновидность указателя. Выбрасывает фишку на ближайшую клетку моря в том направлении, куда указывает фонтан. 1 шт.

Вулкан (действует постоянно) - то же, что и кит - только на самую удалённую клетку суши. 1 шт.

Акула (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря (если несколько - по выбору открывшего) появляется фишка-акула. Задача акулы в том, чтобы хавать то, что плавает в воде. Как только в том же секторе моря, где она находится (не за углом), появляется пловец - она начинает туда перемещаться со скоростью 3 клетки в ход. Если пловец не успел выбраться на корабль или спрятаться за углом - акула выполняет свою задачу... Кораблём акула не давится. Но её можно убить из пушки одним попаданием. (а крокодила - нельзя, крокодил бессмертен! ;)) 1 шт.

Джинн - один раз за игру переносит фишку игрока куда той надо (другие игроки потом тоже могут пользоваться). 1 шт.

Корабль (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря появляется новый пустой корабль. 1 шт.

Перестановка карточек - один раз за игру меняются местами любые две карточки со всем барахлом на них.

Вот то, что вспомнилось. Существуют устоявшиеся игровые схемы, например, набиться в пещеру большой толпой с пушкой и порохом и играть в афганских партизан... бегать по тылам противника и вынуждать его утаскивать все заначки сразу на корабль, итп. Это уже кто во что горазд.

Непрописанные коллизии в правилах обычно разрешаются так: ход, приводящий к коллизии - невозможен (например, два матроса с пушкой не могут пойти в занятую другим игроком крепость) - или такой ход переделывается (перекидывается кубик, разворачивается заново открытый указатель, итп.) Правила можно творчески изменять (home rules), никто, думаю не обидится;-)))

Введение

Настольная игра «Шакал» обладает интересной и нестандартной механикой, благодаря которой возможны самые разнообразные варианты развития событий. Выглядит эта игра, пожалуй, в чем-то похожей на шахматы. Однако, от шахмат данная игра отличается тем, что в ней главную роль играют не особенности отдельно взятых фигур, а разные клетки игрового поля. Интересных игровых возможностей здесь также значительно больше по сравнению с шахматами, по этой причине в Шакала можно играть, применяя различную тактику, тем самым совершенствуя свой «пиратский» опыт с каждой новой игрой.

Данная разновидность игр самым активным образом способствует развитию пространственного и стратегического мышления.

Об игре

Игра «Шакал» в настоящее время является одной из наиболее известных настольных стратегий, созданных в Российской Федерации. Создана она была в середине семидесятых годах студентами Московского Государственного Университета. Настольная игра «Шакал» наполнена пиратской романтикой, играть в нее можно всей семьей, она прекрасно развивает логическое мышление и способность мыслить системно. Если вам интересно заниматься поиском кладов, сражениями со злыми пиратами, знакомиться с крокодилами, заглядывать в пушку, а также постоянно тащить на собственный корабль тонны золота, то, черт побери, данная разновидность настольных игр вам очень понравится. Особенно подарочное издание «Шакал Люкс».

Цель игры

Цель игры «Шакал» предельно проста и заключается в том, чтобы отыскать, а затем перетащить на свои корабли наибольшее количество золотых монет, которые спрятаны в глубине острова. В этом активно помогает член вашей команды - Пятница. Еще один игровой персонаж - миссионер – носить золото не умеет. Тот игрок из команды, который принесет на собственный корабль самое большое количество монет, объявляется победителем, который поймал капитана Шакала.

Количество игроков

Играть в настольную игру под названием Шакал могут от двух до четырех человек.

Для кого эта игра

Данная разновидность настольных игр одинаково хорошо подходит для людей абсолютно любых возрастов. Но наиболее интересна она будет, само собой разумеется, людям, которые обладают авантюристcкой жилкой, а также романтической натурой.

Упаковка и дизайн

Дизайн как базовой версии «Шакала», так и его дополнений, весьма эффектен и привлекает внимание. Наиболее простое оформление – у базовой версии, наиболее красочное и заманчивое – конечно же, у версии «Люкс», в комплект которой входят замечательные миниатюры игровых персонажей. Во всех версиях и дополнениях есть подробные и красочно оформленные правила игры в настольную игру «Шакал».

Небольшая историческая справка

Пиратство

Под пиратством обычно понимают незаконный захват, ограбление или потопление судов, совершенное в открытом море, хотя известны и речные пираты. В настоящее время уголовная ответственность за совершение данных действий предусматривается законодательством абсолютно всех государств мира.

На занятия пиратством население прибрежных регионов некоторых стран в современный период толкают низкий размер заработной платы, тяжелые условия жизни, ну, и, конечно же, алчность, потому что это занятие предоставляет возможность заполучить большую денежную сумму сразу. Пираты известны своим коварством. Так, есть многочисленные случаи, когда пираты, поставленные в безвыходное положение и чувствуя опасность для собственной жизни, делали вид, что они раскаиваются и становятся законопослушными гражданами. Как только угроза исчезала, пираты снова выходили на свой грязный промысел.

Образ жизни пиратов

В золотой век пиратства (17-18 века), когда, согласно сюжету игры, происходит действие, пираты представляли собой серьёзную силу. Сообщества пиратов, как правило, делились на команды. Возглавлял пиратскую команду капитан, который обычно являлся очень жестоким и опасным человеком, что, во многом, являлось вынужденным, поскольку поддерживать порядок на корабле мягкими способами было просто невозможно.

Все пираты придерживались своеобразного кодекса чести. Посвящение в пираты сопровождалось клятвой с абордажной саблей в руках. Тем не менее, дисциплина пиратской команды носила весьма относительный характер, и при любом удобном случае команда могла устроить бунт и свергнуть своего капитана. По сути, несмотря на свой романтический ореол, пираты всегда оставались обычными морскими разбойниками, объединенными исключительно жаждой наживы.

В игре эти недисциплинированные разбойники могут совершать разные действия. Например, пираты могут плавать, однако этого делать нельзя, если у пирата есть золото. Если пират попал в воду с монетой, то она утонет. Это один из главных моментов, который стоит знать о способностях пиратов.

Остров сокровищ

Остров сокровищ, на котором разворачиваются события, находится в Карибском море. Согласно игровой легенде, глава всего пиратского сообщества капитан Шакал, который славился своим жестоким даже для пирата нравом, а также хитростью и изворотливостью, закопал свое неправедно нажитое богатство на одном из необитаемых островов, а карту с координатами порвал на множество клочков и раздал членам своей команды.

Возможно, всё это является только легендой, по причине того, что ни одна живая душа, которая отправлялась на этот остров искать клады по карте капитана Шакала, не возвратилась проклятого места целой и невредима. Если всё же не верите этому, то у вас есть уникальная возможность попробовать и убедится в этом на собственном опыте.

Флибустьеры

На берегах Карибского моря и на побережье Центральной и Южной Америки пиратов еще называли флибустьерами. Они вели свою преступную деятельность не только на море, но и на суше. Осуществляли свои планы эти пираты исключительно на собственный страх и риск, при этом не брезговали даже небольшой добычей. Флибустьерами были в основном европейцы, чаще всего французы, англичане, португальцы, голландцы. Разбойники Карибского бассейна были объединены в хорошо организованные сообщества, которые получили прозвище "береговое братство".

Конкистадоры

Конкистадорами называли испанских идальго (аристократов высокого ранга) или просто кабальеро (дворян), подавшихся на поиски успеха в Новый Свет. Среди них было огромное количество авантюристов самого разного толка, наиболее важной целью для которых являлось захват и беззастенчивый грабеж новых земель. Далеко от Европы испанцы и другие европейцы были не подвластны своим монархам и церкви и не считали нужным сдерживать низменные инстинкты. Главным превосходством конкистадоров было наличие мощного по тем временам огнестрельного оружия (большая редкость среди прочих пиратов).

Состав игры

Базовый вариант игры под названием «Шакал. Остров сокровищ» содержит следующие основные элементы:

Поле для игры из 117 клеток, имеющих квадратную форму
Рамка. Состоящая из восьми частей, которые располагаются вокруг игрового поля.
· Корабли - четыре клетки, которые имеют квадратную форму с обозначенными на них кораблями.

· Матросы - пираты красного, желтого, черного и белого цвета (по 3 матроса на нужный цвет).

· Мирные жители - персонажи синего, зеленого и коричневого цветов (по 3 мирного жителя на данный цвет);

· Монеты - 37 монет, которые обладают равным достоинством.

· Предметы, к которым относятся сокровищница с испанского галеона, а также бутылки с ромом, в количестве 10 штук.

· Правила - лист с правилами.

Версия «Шакал Люкс» содержит различного рода интересные дополнения.

Ход игры

Игровые персонажи составляют сбалансированную команду, при этом каждый «перс» в команде выполняют свою боевую задачу. Как мы уже говорили, помимо местных жителей, на острове проживает Миссионер, который учит пиратов добру. Это персонаж обозначается синей фишкой. В случае нахождения Миссионером сосуд с ромом пропадает одна из бутылок с этим напитком (Миссионер очень любит этот напиток)). Если в команде имеется трое разбойников и один Миссионер, то в случае гибели одного из пиратов Миссионер имеет право его оживить. Споить Миссионера можно, встав на один игровой участок рядом с ним.

Подготовка к игре

Прежде чем начать игровой процесс, абсолютно все фишки необходимо будет перемешать и разложить рубашкой кверху таким образом, чтобы в результате получился самый натуральный остров с сокровищами (то есть квадрат 11×11 клеток, не имеющий углов). Если собрать рамку предварительно, то это существенным образом облегчит данную задачу.

Далее необходимо расставить корабли посередине из каждых сторон рамки. После чего необходимо будет расставить на все фрегаты по 3 пирата имеющих одинаковую расцветку. Только после расстановки команды, когда все будут полностью собраны можно, будет приступать непосредственно к игровому процессу.

Для того, чтобы можно было играть вдвоем вам потребуется четыре корабля: один из игроков будет осуществлять процесс управления двумя командами, каждая из которых начинает игровой процесс на противоположных берегах острова. Для того, чтобы можно было играть втроем вам потребуется уже три корабля. Во время игры вчетвером разрешается играть два против двух (противоположные игроки, соответственно, в данном случае будут являться союзниками). Ну и само собой разумеется, что каждый может играть сам за себя.

Правила поиска сокровищ

Для того чтобы приступить к поиску несметных богатств капитана Шакала, вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки.

Как ходить

Начинают игровой процесс с фишки белого цвета. После этого участники игры ходят по часовой стрелке, соблюдая очерёдность. За один ход можно сделать одно из дальнейших действий:

1) Корабль переставляется вдоль побережья на одну клетку. Флагман передвигается исключительно вдоль своего берега острова.

2) Пират сходит на землю непосредственно на ту клетку, которая располагается непосредственно перед кораблём.

3) Моряк возвращается на собственный участок клетки, которая располагается перед парусником. Если пират попал в море, то он погибает.

Давайте соберем первый остров

Клетки, взятые из коробки необходимо переставить рубашкой кверху. После этого рандомно убираются четыре клетки с рубашкой серого цвета, обозначающие горы, три клетки с рубашкой зеленого цвета, обозначающие лес, а также две клетки желтого цвета, обозначающие пляж. Остров собирается в соответствии с рисунком. Клетки в данный момент не переворачиваются. Рядом с полем сложите кубик, бутыль с ромом и монеты. Начальный ход делает тот, кто первым нашел бонусную клетку.

Как добывать золото

Если после того как вы перевернете клетку, вы обнаружите под ней сундук с сокровищами, значит необходимо вытащить количество монет, которое было указано на клетке.

Как бить врагов

Для возможности бить врагов необходимо будет лишь встать на ту клетку, на которой уже стоит враг.

Смерть пирату!

Пират умирает только в случае касания его с кораблём врага (то есть когда моряк и корабль непосредственно на одной клетке).

Победа

В данной разновидности настольных игр победу одерживает тот игрок, кто загрузил на свой корабль большее количество золота.

Игра двое на двое

В некоторых вариантах настольная игра «Шакал» содержит дополнение для игры двое на двое. В игре двое на двое каждый корабль действует в интересах парусника той же расцветки. Описание любого из вариантов игры Шакал содержит это правило за некоторыми исключениями. Так, например, в игре «Шакал Архипелаг» союзники могут без опасений присутствовать на одной и той же клетке, использовать парусники союзника как собственные. Также могут перевозить легко доставшееся золото. В игре «Шакал Люкс» если на пирата поднял руку соперник, он возвращается непосредственно собственный корабль. В связи с этим последовательность хода постоянно соблюдается. В завершение игры совместно подсчитывается незаконно нажитое золотишко.

Значения клеток поля

Стрелки (7 видов), 21 шт.

Следуйте в назначенном направлении без каких-либо раздумий. В случаи указания стрелки на воду, смело плывите.

Конь, 2 шт.

Конь здесь ходит точно также, как и в шахматах. То есть буквой «Г».

Клетки-вертушки, определяющие количество шагов:

  • Вертушка 2 хода, 5 шт. Задерживает на 2 шага для того, чтобы пробраться сквозь джунгли.
  • Вертушка 3 хода, 4 шт. Задерживает на три хода для того, чтобы пересечь безжизненную пустыню.
  • Вертушка 4 хода, 2 шт. Задерживает на четыре хода для того, чтобы пересечь болото.
  • Вертушка 5 ходов, 1 шт. Задерживает на пять шагов для того, чтобы пройти через горы.
  • Лед, 6 шт. Попав данную клетку игрок будет вынужден повторить свой предыдущий ход.
  • Капкан, 3 шт. Если Вы попали в капкан, сделать следующий ход сможете только, когда игрок из вашей команды окажется на одной клетке с вами.
  • Крокодил, 4 шт. В челюсти крокодила стоит не попадать, потому что в противном случае придется возвратиться на один шаг назад.
  • Людоед, 1 шт. Попасть в пасть людоеду – самая нелепая смерть для пирата.
  • Крепость, 2 шт. В случаи нахождения матроса в стенах крепости, в такой ситуации атаковать невозможно.
  • Крепость с аборигенкой, 1 шт. Здесь происходит воскрешение погибших пиратов.
  • Сокровище, 1 шт. Одно сокровище равносильно 3 монетам.
  • Самолет, 1 шт. Самолёт может быть использован за время игры только один раз.
  • Каррамба, 1 шт. Попав на данную клетку, моряк обязан произнести какое-либо ругательство.
  • Воздушный шар, 2 шт. При помощи воздушного шара можно попасть на корабль из любого места.
  • Пушка, 2 шт. Попав на данную клетку, моряк перелетает к морю.
  • Маяк, 1 шт. Попав на заданную клетку, игрок может рассмотреть любые четыре других.
  • Бен Ганн, 1 шт. К команде, которая первой найдет ту клетку, присоединяется Бен Ганн.
  • Миссионер, 1 шт. Миссионер отнимает у пиратов оружие.
  • Пятница, 1 шт. Он выполняет трудную работу за пиратов.
  • Бутылки рома 10 шт. От бутылки рома пираты становятся умнее и сильнее.
  • Бочонок рома, 4 шт. Моряк нашедший бочонок рома, делает ход только единожды.
  • Пещера, 4 шт. Это может быть либо вход, либо выход из пещеры. Узнайте это, заглянув внутрь.
  • Землетрясение, 1 шт. В случаи переворачивания нужной клетки остров трясется.
  • Джунгли, 3 шт. Чтобы пройти через джунгли нужно мачете.
  • Трава, 2 шт. Перемещение на возможную клетку игроки начинают играть с пиратами соперников.

Значения клеток поля из оригинального дополнения

Шлюпка, 1 шт.

Открытие данной клетки, необходимо будет поставить соответствующую фишку. Носится лодка по указанным правилам, как и монета.
Ядра, 2 шт.

Морякам прекрасно известно о том, что ядро можно использовать по-разному: его можно носить, с ним можно глубже нырнуть.
Тачка, 1 шт.

Сообразительные моряки предпочитают возить драгоценный металл в тачке. В случае открытия данной клетки следует установить фигурку тачки.

Значение клеток поля из дополнения «Архипелаг»

  • Пустые клетки: попав на одну из пустых клеток, игрок просто прекращает перемещаться.
  • Стрелки: знак, указывающий направление, в котором следует перемещаться игроку. Если их несколько можно выбрать самое удобное перемещение.
  • Бочка: моряк, нашедший бочку, ходит через раз. Хотя любой другой из команды может ходить.
  • Сундук: на предмет ложится соответствующее число монет. Во время игры их можно разбирать по одной.
  • Конь: в случаи перемещения на данную клетку игрок ходит буквой «Г».
  • Лед: игрок, попавший на клетку, повторяет свой предыдущий ход.
  • Яма: игрок, попавший в яму ждет, пока его не спасет другой участник его команды.
  • Бутылки с записками: попав нужную клетку, игрок забирает такое количество бутылок, которое на ней указано.
  • Крокодил: если игрок угодит в челюсти крокодилу, то он обязан возвратиться на клетку, с которой походил.
  • Банк: стоящего на данной клетке игрока атаковать нельзя.
  • Джунгли: на этой территории сражения запрещены.
  • Карамба: тут игрок может споткнуться. Соответственно, он должен выругаться.
  • Маяк: находясь на нужной клетке игрок может подглядеть, что находится под закрытыми.
  • Воздушный шар: переместит вас на корабль, где бы вы ни находились.
  • Мушкет: игрок, находящийся данной клетке, имеет возможность стрелять в нужную ему сторону.
  • Святилище: эта клетка дает возможность воскресить погибшего игрока.
  • Кубик перекресток: задает игроку указание на перемещение.
  • Батут: дает возможность перешагнуть на клетку в нужном для игрока направлении.
  • Самолет: дает возможность переместиться на любую нужную клетку.
  • Пушка: бросает игрока в море по направлению выстрела.
  • Дым: игроки начинают играть фишками соперников.
  • Лабиринт: находясь на клетке нужно перейти к атаке лишь на моряка, стоящего спереди игрока.
  • Берлога: моряка, попавшего на возможную клетку, кусает медведь и он отправляется обратно на корабль.
  • Миссионер: атаковать Миссионера нельзя, при этом и сам не имеет праваатаковать.
  • Землетрясение: позволяет перемещать клетки с одного места на нужное, более удобное место.
  • Людоед: пират, попавший на данную клетку, погибает и ждет воскрешения.
  • Крепость: нельзя атаковать моряка в стенах крепости.

Открывает невероятный мир опасностей и приключений. А что еще нужно настоящему пирату? Захватывающий сюжет, знакомство с островом, поиски клада. Вперед! Чего же вы ждете?

Преимущества издания

Перед вами динамичная, захватывающая настольная игра нашего времени. С ней невозможно заскучать, так как ум постоянно находятся в поиске верного хода.

«Шакал» не так прост, как может показаться с первого взгляда. Произвольно разложенные фишки делают игру непредсказуемой, в результате каждая партия – это новая история захвата и поиска сокровищ.

Сражаться с врагами одновременно можно 4 игрокам в возрасте от 8 лет.

Цель

Пройти все испытания, найти золото и перенести его к себе на корабль. Время боя колеблется от часа до двух.

Итак, вас ждут бриги флибустьеров и конкистадоров, остров с неожиданно открывающимися препятствиями и подсказками, аборигены – Пятница, миссионер и Бен Ганн, готовые встать на вашу сторону, бутылки с посланиями и монеты, конечно, золотые монеты!

Подготовка

  • Соберите рамку в квадрат 11х11 клеток.
  • Фишки поля тщательно перемешайте и выложите рубашками вверх внутри квадрата – территория острова задана.
  • У каждого из 4 берегов поставьте на якорь корабли с 3 пиратами одного цвета. Команды готовы, начинаем!

Когда играют 2 участника, под их опекой находятся 2 судна, пришвартованных на противоположных сторонах. Для игры втроем берутся три корабля, вчетвером – каждый играет сам за себя, либо 2 на 2.

Что может происходить в воде и на суше

  • Высадить пирата на берег – он ступает на клетку перед кораблем.

  • Оправить его исследовать остров . Передвигаться герой может на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если фишка лежит рубашкой вверх, то игроку необходимо ее перевернуть и выполнить задание, предусмотренное рисунком. Ступать можно и на уже открытые участки.

  • Вернуть члена команды на судно . Подняться на борт можно с клетки перед кораблем, либо по диагонали, с помощью стрелок, хода конем и др. Без опасений за свою жизнь пират может зайти на свой или дружественный корабль. На бриге противника его неминуемо ждет смерть.

  • Пустить разбойника вплавь вдоль берега . Так он может обогнуть весь остров, передвигаясь за каждый шаг на 1 клетку. Однако при встрече с вражеским кораблем персонажа ждет смерть. Выплывать на сушу и прыгать с пляжа в море ему запрещено.

  • Провести свой корабль вдоль берега , если на нем остался хотя бы один член экипажа. Его путь составляет 1 клетка, поворачивать за угол судно не умеет.

Пропускать ходы нельзя. Зато можно действовать на выбор одним из своих пиратов, обитателем острова (если он на вашей стороне) или совершать маневр на корабле.

Как добывать золото

По легенде на острове спрятано 17 старинных кладов. При обнаружении клетки с сундуком сокровищ, положите на нее ту сумму, которая указана. Золото будет считаться вашим только тогда, когда окажется в трюмах вашего корабля.

Перетаскивая наживу, нужно помнить важные правила:

Как затевать драку

И тут есть свои тонкости. Чтобы начать активные действия, необходимо вступить на клетку, где есть соперник-пират. Тогда все побитые враги переносятся на свое утлое суденышко, а вот их нажива остается на месте и может достаться другим.

Махать кулаками можно, только если ваши руки пусты. Однако если противник успел окопаться в крепости, тронуть вы его уже не сможете.

Если недруг встретился на клетке-вертушке, ударить его можно только отстав на один шаг.

Запомнили? Тогда проявляйте ловкость и смекалку в кулачном бою!

Смерть пирату!

Ваш персонаж выбывает из игры, если он:

Столкнулся (оказался на 1 клетке) с вражеским кораблем;

Был побит противником в море;


Правила игры:

Движение. Игра начинается со "Старта". Игроки по очереди бросают кубик и продвигаются вперед на столько...

Читать полностью

Приключенческая настольная игра "Остров Сокровищ".
Правила игры:
Место сокровищ. Перед началом игры игроки"бросают кубик и первые два игрока, у которых выпали наибольшие значения, определяют будущее место сокровищ. Один выбирает любую полосу север-юг на карте Острова Сокровищ и записывает на листе бумаги ту красную цифру, что находится вверху карты - это цифра долготы. Второй игрок делает тоже самое, но выбирает полосу запад-восток и записывает белую цифру (находится на карте слева) - это широта острова. Эти цифры противники никому не показывают. Но тот игрок, который во время движения остановится на знаке "Попугай Флинта", может посмотреть у противника(ов) координаты места, где спрятаны сокровища. Первый кто попадет на эту клетку получает карточку с рисунком сокровищ. Когда все участники игры зашли на Остров Сокровищ, открывается месторасположение зарытого клада.
Движение. Игра начинается со "Старта". Игроки по очереди бросают кубик и продвигаются вперед на столько клеток, сколько очков выпало на кубике. На море игроки двигаются только по направлению стрелок. На суше можно двигаться в любом направлении, поворачивая в любую сторону, но не наискосок. За один ход можно продвигаться или вперед и вбок, или назад и вбок. За один ход двигаться сразу вперед и назад нельзя. Если твоя фишка остановилась на клетке с одним из рисунков, то ты получаешь карточку с таким же рисунком. Высаживаясь на сушу и уходить с нее надо в
местах где есть стоянки (обозначены синим якорем). Если твоя фишка остановилась на рисунке с бутылкой рома, то пропусти один ход.
Абордаж (нападение). Если у игрока уже есть какое-либо оружие, он может атаковать противника в любое время во время игры. Перед атакой вы смотрите, находится ли противник в пределах дальнобойности вашего оружия. Без оружия можно атаковать в пределах одной соседней клетки. Карточка "Ножи" действует в пределах 2 клеток, "Сабли" - в пределах 3 клеток, "Пистолеты" - в пределах 4 клеток, "Мушкеты" - в пределах 5 клеток, "Пушка" - в пределах 6 клеток.
Затем вы говорите слово "Абордаж" и бросаете кубик. Движение при атаке такое же как при обычном ходе. Попал ваш выстрел в цель или нет определяется так: на кубике выпало четное число (2, 4, 6) значит попал в цель, а если нечетное (1, 3, 5) - промахнулся. Если вы попали, то противник отдает вам любую одну свою карточку, которую он приобрел в течении игры. А если у вас есть "Черная метка", то после удачной стрельбы отдаете ее противнику, а у него забираете все, что он насобирал в течении игры. Но для "Пистолета", "Мушкета" и "Пушки" нужно, чтобы у вас была одна бочка с "Порохом". Без карточки "Порох" это оружие не действует. Вторую бочку с "Порохом" брать нельзя. Если у вас нет оружия или пороха, то вы можете их купить. Стоимость их определяется цифрой дальнобойности оружия (она нарисована на карточке). Выигрывает игрок, который дойдет до "Финиша"
В комплект игры входят:
1. Игровое поле.
2. Четыре фишки и игральный кубик.
3. Комплект карточек.
Для игроков от 6-ти лет и старше.
Не рекомендуется детям до 3-х лет. Содержит мелкие детали.
Сделано в Белоруссии.

Скрыть

«Остров сокровищ» - это великолепная карточная игра, основанная на одноимённом советском мультфильме 1988 года. Мультик хорошо известен и детям, и взрослым (в том числе и за рубежом), радует прекрасным юмором и рисовкой, великолепной игрой актёров, а также, что довольно необычно, запоминается своими оригинальными музыкальными постановками. Сам мультфильм поставлен по роману Стивенсона, повествующем о поиске клада капитана Флинта. Именно этим вам и предстоит заняться в самой игре!

Игра перенесёт вас в мир приключений, пиратов и сокровищ, а также испытает все качества, которые так необходимы настоящим искателей приключений - удачу, смелость, интуицию и смекалку. При этом более продвинутые игроки смогут пользоваться специальными картами персонажей, делающие игру ещё интереснее. Вы сможете воплотиться в одного из семнадцати персонажей мультфильма, каждый из которых обладает уникальной способностью, оказывающей влияние на ход игры.

Игровой процесс

Как говорилось выше, игра карточная и состоит из колоды трофеев десяти разных видов. Сам игровой процесс совсем не сложен и состоит всего из нескольких фаз:

  • Розыгрыш карты - в начале своего хода вы берёте верхнюю карту из колоды и кладёте её лицевой стороной вверх уже в игровую зону, таким образом разыгрывая её
  • Розыгрыш свойства карты - большая часть карт обладает различными свойствами, которые активируются тогда, когда выходят в игровую зону
  • После розыгрыша первой же карты перед вами встаёт выбор - либо вы тянете ещё одну карту, либо завершаете ход грабежом, забирая все сыгранные карты к себе в тайник и зарабатывая таким образом вожделенные сокровища!
  • Выбирая розыгрыш ещё одной карты, следует помнить о том, что если трофей на новой карте совпадёт с любым трофеем из предыдущих карт, то есть образует пару, то все сыгранные карты уйдут в сброс, а вы, соответственно, упустите сокровища!

Сокровища бывают десяти разных типов и обладают уникальными свойствами:

  • Якорь - когда рейд провален, все карты, выложенные до «якоря», перемещаются к вам в тайник. Своеобразная пиратская «страховка»
  • Штурвал - вы должны выбрать верхнюю карту любой стопки трофеев в своём тайнике и положить в игровую зону с обязательным применением её свойства
  • Пистолет - вы должны положить в стопку сброса верхнюю карту любой стопки трофеев из одного из чужих тайников
  • Ключ и сундук - забрав в свой тайник обе эти карты за один ход, вы сможете получить из стопки сброса столько же карт, сколько собрали за этот рейд! Пираты требуют больше сокровищ!
  • Свеча - вы должны перемешать стопку сброса и раскрыть из неё три карты, а затем выложить одну из них в игровую зону
  • Компас - позволяет проверить следующую карту колоды и выбрать, будете ли вы её разыгрывать или закончите рейд грабежом досрочно
  • Нож - работает почти как Пистолет, но тут вы должны положить в игровую зону карту из трофеев другого игрока, которых у вас самих ещё нет
  • Попугай - не обладает особыми свойствами, зато ценится выше, чем другие трофеи!
  • Бутылка рома - накладывает ограничение, вы сможете закончить рейд грабежом только после того, как разыграете ещё две карты!

Ну и стоит снова упомянуть, что в игре присутствуют карты персонажей, которые дают игроку постоянную способность, как правило, завязанную на одном из типов трофеев. Например, Сквайр Трелони при розыгрыше Пистолета позволяет сбрасывать всю стопку одинаковых трофеев, а не только верхнюю карту. Вы сами сможете выбрать, играть с персонажами или без них.

Кто победил?

Когда игрок, взявший последнюю карту из колоды, заканчивает свой ход провалом или грабежом, игра заканчивается. Игроки подсчитывают суммарную ценность верхних, то есть самых ценных карт в каждой стопке трофеев у себя в тайнике. Побеждает соответственно тот игрок, у кого эта сумма всех трофеев окажется выше.

Особенности игры

Перед вами простая, но очень интересная и азартная карточная игра, созданная по мотивам любимого мультфильма. Знакомые персонажи и прекрасный дизайн, интересный игровой процесс и пиратская тематика не дадут вам заскучать. Игра предлагает дополнительные правила для игры с персонажами, а также правила для игры большой компанией людей, для которых вам понадобится две копии игры.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!