Очень даже неплохой мод на первый "Сталкер": присутствует здравый смысл, логика, интрига, интересный сюжет. Сам мод довольно большой (я прошел его примерно за неделю по вечерам, при том, что не особо заморачивался со второстепенными миссиями). Атмосфера - соответствующая. Карты - похожи на оригинальные, но не совсем то: либо доработаны, либо взяты из какой-то сборной солянки (я не играл во все моды, так что точно сказать не могу).
Теперь о наболевшем.
Очень много багов. Реально - слишком много. Тем более, что уже вышел третий патч. И сам первый Сталкер часто вылетал, этот же мод вылетает буквально на пустом месте: поговорил с сержантом на армейских складах - стабильно вылетел, убил на Выжигателе мозгов одного из врагов - стабильно вылетел. Причём, даже стимеры на ютубе, проходившие этот мод для видео, прямо об этом говорят: где и когда ты вылетишь. И это очень обидно. Потому что игра хорошая.
Чуть менее обидные баги - когда грамматические ошибки видишь в текстах диалогов. Но тут понять можно: пальцы пляшут по клавиатуре, не все ошибки видишь.
А теперь удивительное: этот мод (довольно большой мод!!!) разработал один человек . И ещё один - движение персонажей по картам. Ну и его несколько человек им помогали с тестами и озвучкой. Поразительно! Потому что работы вложено в эту игру НУ ООООЧЕНЬ много!
Второй неприятной особенностью является заскриптованность. Самый большой плюс оригинального сталкера заключался в том, что ты мог пройти игру не особо заморачиваясь с квестами. Было пару миссий, без которых не обойтись (особенно в 3-й части), но в целом пробежать можно было по всем картам без особых проблем. Можно было никого не убивать, а можно было мочить всех подряд, можно было выполнять миссии, или зарабатывать бабло, таская хабар. Можно было убивать вояк, свободовцев, долговцев, и ВСЁ РАВНО дойти до Монолита. В "Золотом шаре" это не так. Есть линия квестов, которые всё равно придётся пройти. Ибо иначе не открываются другие квесты. По сути, это не стрелялка с элементами квестов. Это квест с элементами шутера от первого лица. Если что-то не сделал, с кем-то не поговорил - можешь хоть до посинения бегать по карте - в большинстве случаев следующий квест ты не получишь. Пробежаться от Кордона до ЧАЭС без разговоров с ключевыми фигурами - не получится: на Кордоне застрянешь на железной дороге, на Свалке - на минном поле перед Баром.
Это, кстати, касается и большинства отдельных квестов: можно найти ящик, но он не открывается пока ты не поговоришь с ключевым персонажем. В результате получается очень много пустой беготни.
Отдельно хотелось бы сказать про убитого Юрия на Агропроме: он сдох, но квест не отменился, валяется дохлый, и метка на нём. В результате я не попал в подземелье, застрял, и потерял 2 дня на перепрохождение (посмотрел на ютубе почему он сдох, и что надо было сделать, чтоб не сдох)
Третья особенность: половину квестов я не осилил. Всё потому, что часто нет никаких подсказок, или подсказки не особо дружественнены пользователю. В Баре много раз приходилось бегать от ключевого предмета к ключевому персонажу, и назад. Это напрягает.
Хотя согласен: подход Сталкера "бегай куда хочешь - всё открыто, потом разберемся с клубком сюжетных линий" - это редкостный гемор.
Четвёртая особенность: на некоторые локации можно вообще не попасть. Я так и не попал на Окраину зоны, и на Дикую территорию я только заглянул: вход был закрыт решеткой, я подумал, что потом будет квест, чтобы туда прийти, но нет, назад пройти уже не получается. И это обидно. Потому что первую игру можно было пробежать во все стороны.
Соответственно, и на Янтарь к ученым я не прошел тоже.
Более менее адекватная навигация - это Кордон - Свалка - Агропром - Тёмная долина. Остальные работают по принципу "только вперед!"
Особенно обидно за артефакт "Глаз": по идее, он должен был создавать телепорты, хотя бы в пределах одной карты. По факту эта фишка работала только на Свалке и в Тёмной долине. Обидно.
Вообще, хороших фишек, которые, в принципе, могли бы улучшить игру, но не были развёрнуты в полной мере - много: телепорты, радио, рации (в рюкзаке их насобиралось аж 3 штуки. А толку - никакого), гитара, радио (которое по идее должно было сообщать о нычках врага, но так ничего и не сообщило), совершенно ненужный магнитофон с кассетами (я его выкинул из рюкзака в Баре)...
Транспорт - тоже присутствует, его можно отремонтировать и покататься на нём, но по факту чтобы собрать машину нужно побегать, да и ездить там некуда: аномалия на аномалии. По факту получилось только в БТР влезть, и то только потому, что без этого не попасть на Бар.
Было много сюжетных линий, которые так и не были доработаны. К примере, на крыше военной базы Агропрома нашлась голограмма людей над артефактом. Я нашел причину её появления в записках, но было бы интересно "освободить" их. Впрочем, возможно я просто не добрался до этого квеста.
Отдельно хотелось бы сказать об оружии: оно есть... но всё как-то мимоходом, что ли... На ютубе я видел классные образцы. Но таскать в рюкзаке их не будешь (выдыхаешься очень быстро. Даже если остаётся 30-40 кг свободного пространства), а если бросил - вернуться назад и подобрать уже не получится. И это обидно. Я так и не нашел ни СВД, ни кастомную М16 с глушителем, которая стреляла одиночными, а винторез нашелся только на ЧАЭС.
Все улучшения (прицелы, глушители, подствольники) навешиваются только после прочтения документации. Которую я, конечно, не нашел. И это тоже обидно. В Сталкере такие вещи дублировались: не нашел в одном месте - есть в другом. Возможно, и в Золотом шаре так же... но необязательность некоторых локаций (об этом я писал выше), а так же бесконечные тайники (которые и не найдёшь без читов!) делают процесс поиска не особо увлекательным. В общем, я нашел 4 прицела, 2 глушителя и 3 подствольника, но ни разу ими не воспользовался.
В начале есть ещё "самопал", но это совершенно бесполезная херня. Вообще никого не убивает.
И ещё есть турели. Самое прикольное, что на Кордоне её с пистолета сбить можно, а в Тёмной долине они бессмертны. Есть ещё переносные турели, но я ни одной не нашел.
Персонажи.
Умом не отличаются. Все поголовно лезут в аномалии (чувак, который настраивал траектории - шэйм он ю!). При этом ключевые персонажи - бессмертны, а враги - всегда сразу же дохнут.
Спауны прямо у тебя под носом - это да, тоже присутствует в большом количестве. Особенно на болоте Агропрома.
А вообще - Зона в Золотом шаре - на редкость пустынна. В оригинальном Сталкере было много персонажей, с которыми можно было торговать, или получать дополнительные квесты, или просто информацию. Здесь ничего такого нет, только те, кто выполняет какое-то действие по сюжету, или враги. Врагов-людей - только два типа: либо военные (в начале), либо "агенты". Скучновато.
Она совсем не развита. Практически нет смысла что-то покупать (ассортимент ни широк, и не глубок), пользуешься только тем, что находишь. Продать что-то кому-то тоже практически невозможно: скупщик есть только на Кордоне (но до него не добраться), у остальных персонажей денег нет. Артефакт за всю игру я продал только один, и то - самый дешевый. Оружие - вообще ни одной единицы не продал. Много хабара я просто выгружал из рюкзака прямо на дороге (и патроны, и оружие, и артефакты). Потому что конвертировать его хотя бы во что-нибудь - невозможно. И это - ещё одна причина, по которой искать тайники смысла не имело.
Артефакты.
Их много, и они разные. И это прикольно. Но по факту я использовал только 3-4 из них. "Глаз" бесполезно провисел на поясе половину игры. Стримеры на ютубе юзали артефакты по-полной. Я, к примеру, не нашел и половины. Но у них была какая-то "кукла", которая давала подсказки, а я шел на повышенной сложности, сам со всем разбирался.
В общем, от прохождения осталось двоякое чувство: играть было интересно, но недружественный интерфейс раздражал. Не хватало людей, и не хватало большей свободы передвижения. Этот мод хуже , но гораздо лучше многих остальных, в которые я играл.
Но то, что его сделали всего десяток человек - это достойно похвалы! Игры - это просто адский труд.
З.ы. Отдельное спасибо ютуб-каналу "Top Secret", который прошел эту игру и разобрался с квестами, а то бы я давно забросил эту игру.
О сюжете:
Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.
Второстепенные квесты:
Гид по прохождению:
1) КОРДОН.
- Появляемся в зоне, идем к блокпосту, где в погоню за нами сразу же отправляют военных, сдаемся, попадаем в камеру
- После допроса нам необходимо взять аптечку со стола, выпить таблетки, и поговорить с Солдатом, который бегает в сортир(Необходимо притвориться больным).
- Через некоторое время Солдат откроет нам дверь, и нам необходимо сразу же бежать. У нас будет около 30 секунд, чтобы добежать до безопасного расстояния, иначе снайпер убьет ГГ
- После побега нам необходимо встретиться с человеком у Деревни, он нас и проведет в лагерь, где мы знакомимся с его обитателями. Снаряжение можем получить с Скидана. Далее мы можем действовать самостоятельно. Советую выполнить все просьбы Сталкеров в Деревне
- Путь на другую часть локации нам преграждает ЖД насыпь, которая убивает любого, кто к ней приближается. У Старой мельницы, которая стоит у моста мы ловим Пеленг о помощи
- Подходим к окну, говорим с Волком, узнаем, что его заперли, а ключи у незнакомцев. Соглашаемся выкрасить ключи.
- Отправляемся к стоянке Незнакомцев, и оставаясь незаметным забираем из рюкзака ключ(Незнакомцы так же будут сидеть у костра, чтобы нас не обнаружили нужно подбираться к рюкзаку со стороны спящего часового)
- После того, как мы откроем дверь, нужно поговорить с Волком, он предлагает проследить за незнакомцами. Соглашаемся, прячемся в кустах
- Незнакомцы заходят в мельницу, как только мы подойдем к ним - они исчезнут, на полу останется предмет, который похож на флешку
- Отправляемся вместе с Флешкой к Скидану, он распознает в флешке какой-то электронное устройство.
- После того, как мы будем проходить мимо вагончика у дороги - поймаем пеленг о помощи.
- Подходим к раненому, соглашаемся помочь, но после этого на нас сразу нападают незнакомцы
- Можно бежать, можно убить незнакомцев, в любом случае после разговора раненный исчезнет.
- Рассказываем Скидану о случившемся. Он советует отправиться за железку, Скидан рассказывает, как это можно сделать.
- После разговора со Скиданом идем в указанное место, ждем сигнала от торговца
- Как только сигнал получен - ждем, пока незнакомцы не подойду к железке
- Провоцируем их своим появлением, ждем, пока они попадут в аномалию, а после быстро пересекаем железку(У нас будет около 15 секунд). Путь в зону свободен, но обратно вернуться в данный момент не получится.
- Альтернативный вариант прохода!!!
- Скидан подсказывает нам альтернативный вариант прохода через тоннель с аномалией, через которую невозможно просто так пробраться
- Чтобы пробраться через Тоннель нам необходим костюм с блокпоста военных, чтобы его добыть необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),
б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным),
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
- После того, как пробрались за железку - идем на ферму, где помогает разведчику отбиться от мутантов, заем идем вместе с ним в убежище неподалеку.
- После того, как приходим в убежище - говорим с разведчиком Андреем
- Во время разговора в убежище заходит военный, падает на пол, просит помощи.
- Говорим с Андреем, он просит принести артефакт из схрона(Схрон будет отмечен на карте)
- По возвращению видим здорового Военного. В разговоре с Андреем узнаем, что задача была для проверки ГГ на порядочность.
- Беседуем с военным, узнаем, что он был вторым пилотом сбитого вертолета. Майор хочет вернуться на блокпост, но путь преграждает Железка. Возможность перейти через железку без жертв может предоставить специальный артефакт, который есть у сталкера Василия на Свалке. Поскольку вариантов больше нет - идем на Свалку в 3.
- У блокпоста находим трупы новичков. На самом КПП видим рэкетиров Тырсу и Шустрилу и Некого Абдуля, который находится на службе у рэкетиров.
- За проход бандиты просит 200 тысяч, а поскольку у ГГ нету таких денег Андрей начинает угрожать Тырсе, за что и получает от Абдуля пси удар, майор так же обезоружен, Тырса предлагает нам убираться с блокпоста
- Дабы разрешить ситуацию обращаемся к Абдулю, показываем флешку с элеватора, отдаем ее, взамен просим обезвредить рэкетиров.
- Абдуль выполняет нашу просьбу, мы получаем ключ от двери, а Абдуль исчезает, подобно незнакомцам с мельницы.
2) СВАЛКА.
3) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
4) Х-18.
- При входе на нас сразу набрасывается подопытный
- Просыпаемся в карцере, говорим с мутантом. Узнаем, что здесь происходит
- По истечению некоторого времени к нам приходит Тринадцатый, который отводит нас на опыты.
- ГГ загоняют в зараженную радиацией камеру
- Беседуем с другим подопытным, узнаем у него про заначку под лестницей. (При наведении прицела на ящик - появляется небольшая загадка. Ответ - код, Дата открытия какого-то материка, или нечто подобное)
- Забираем предметы, после чего Тринадцатый нас выпускает, но покинуть лабораторию мы не можем, хоть и получили свободу перемещения.
- После этого обыскиваем зал с бочкой, берем редуктор для БТРа
- Знакомимся с другими мутантами, выполняем их задания.
- После выполнения заданий других мутантов - нужно будет помочь Двенадцатому открыть сейф, для этого нам нужен Декодер, который лежит в комнате рядом со входом в лабораторию
- Приходим к комнате, но она заперта. Нужно подать питание. Взаимодействуем с щитком, читаем инструкцию, поочередно пробуем разные комбинации включения рубильников. После того, как проделаем все правильно - дверь будет открыта, в дипломате будет декодер
- Открываем с помощью Декодера сейф, отдам Двенадцатому документы, соглашаемся передать в карцер Десятому поесть
- Говорим с Тринадцатым, он пускает нас к Десятому.
- Говорим с узником, узнаем про заговор
- После разговора идем к пленным, которые сидят в клетке, берем у них ножик
- Помогаем мутанту у бочки починить проводку, а затем залатать дыры в трубах
- Идем к Тринадцатому, соглашаемся участвовать в испытании излучателя
- После начала процедуры мы должны нажать на рычаг, который располагается на самом агрегате, со стороны стены
- Тринадцатый падает в обморок, убиваем его
- Берем с его тела карту, спускаемся на первый уровень, где убиваем всех мутантов в халатах
- Встречаемся с нашими подельниками у закрытой двери. Они просят найти нас 3 большие микросхемы, 2 маленькие. Они раскиданы в ящиках-рюкзаках по всей лаборатории
- Находим микросхемы, открываем дверь
- Аккуратно продвигаемся в лабораторию, после входа в зал(Осторожно, там турели) - быстро прыгаем в проход слева. Там мы найдем некоторое снаряжение, а в разбивающимся ящике лежат гранаты
- С помощью гранат уничтожаем турели, поднимаемся в комнату к Доктору
- Говорим с ним, после разговора получаем ключ
- Забираем свои вещи
- Выбираемся из лаборатории
5) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
- После того, как ГГ закончит свои дела в Х18, и выйдет на поверхность - придет Сообщение от Сереги. Идем в убежище, говорим с ним
- В разговоре узнаем про недостроенное здание, про украденный артефакт "улей", который нам необходимо найти.
- Находим убежище вора. Там нам встречается излом, говорим с ним, узнаем про головную боль, соглашаемся принести таблетки
- Через ноутбук обращаемся к Доктору Пильману. Узнаем, что группа ученых будет ждать нас где-то на локации. Ищем отметку - идем к ним
- Ученые могут купить артефакты, но за таблетки попросят артефакт 3 уровня, соглашаемся
- Отдаем излому таблетки, узнаем про улей, который лежит рядом на металлической конструкции
- Говорим с Серегой, идем к коробу у завода, говорим с Серегой, пробираемся на завод.
- После спуска по лестнице подрываемся на растяжке. Оказываемся в камере, Серегу убивают, а мы встречаем старого знакомого
- Говорим с Абдулем, узнаем о эксперименте, а также о том, как выбраться из камеры. Бросаем болт в пуль на стене
- После того, как дверь открылась - бежим в дальний угол к трупам, обыскиваем, находим ножик
- Говорим с Абдулем, выбираемся из подвала, идем искать ключ, нужную дверь, попутно убивая агентов
- Находим ключ в рюкзаке (1 этаж, комната напротив арсенала)
- В комнате Борова находим ключ от Арсенала
- На крыше недостроенного здания находим генератор, отключаем турели и защитное поле
- Там же на Крыше уничтожаем кристалл.
- Спускаемся к Абдулю, говорим с ним, отправляемся в убежище
- В убежище говорим с Абдулем, после направляемся на свалку к БТРу
6) СВАЛКА.
- На Свалке в убежище не обнаруживаем наших напарников, но находим записку, берем.
- Говорим с Абдулем, рассказываем про похищение. Абдуль рассказывает план перехвата, идем на встречу с рэкетирами.
- Неподалеку от лагеря рэкетиров говорим с Абдулем, после идем говорить с Рэкетирами.
- После окончания диалога активируем артефакт, берем с трупа ПДА, и быстро бежим на появившуюся метку
- В указанном районе находим товарищей, говорим с Василием, отправляемся в убежище
- В убежище говорим с Василием, отдаем ему Редуктор, садимся в БТР, заводимся, отправляемся в Бар
7) БАР.
8) АРМ.СКЛАДЫ.
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.
9) РАДАР.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
10) Х-10.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
11) РАДАР. 12) ПРИПЯТЬ.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
13) ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
14) ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.
Всем привет!!!В данном видео я покажу Где найти Красный Шар по квесту Настрадамус.
Всем привет!!!В данном видео я покажу Где найти Желтый Шар по квесту Настрадамус
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ -где найти Зеленый шар по квесту Настрадамус
Всем привет!!!В данном видео я покажу где найти Зеленый шар по квесту Настрадамус.
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Где найти Красный Шар по квесту Настрадамус
Сталкер Золотой шар или приключения Жекана #8 Находим Шары
Продолжаем прохождение мода Золотой шар или приключения Жекана для Сталкера Тень Чернобыля и в этой серии:- 3:15 Могила Бати и подсказки по шарам
- 4:00 ПДА Очкарика
- 6:55 Тайник с арбалетом
- 7:30 Попадаем на резервуары
- 9:50 Добываем красный шар
- 11:05 Находим желтый шар
- 14:10 Зеленый шар
- 20:55 Достает клад мародёра
- 21:57 ПДА Сёмы
- Посмотреть прохождения других модов
Подписывайтесь, ставьте лайки и приятного просмотра
Группа Вконтакте
-----------
Если хотите то можете меня поддержать и пожертвовать немного. Все деньги пойдут не на пиво, а на апгрейд пк, новый микрофон. Заранее спасибо
Гривны U200201388653
Рубчики R36407579098
Желтый шар. Нострадамус. Золотой Шар. S.T.A.L.K.E.R.
подписка на мой канал -
Золотой Шар-Завершение #019 "Жёлтый,красный и зелёный шар,любопытный Клим"
Золотой шар - Завершение. Свалка. Нострадамус. Красный шар.
Показано как добраться до красного шара по квесту Нострадамус.Народная Солянка 2016
- Сталкер. ОП-2
- Золотой шар. Завершение.
- Золотой обоз 2
- Sigerous Mode
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Где найти Желтый Шар по квесту Настрадамус
В данном видео я покажу Где найти Желтый Шар по квесту НастрадамусПриятного просмотра!
Красный шар. Нострадамус. Золотой Шар. S.T.A.L.K.E.R.
весь плейлист с прохождением данного мода -подписка на мой канал -
Stalker "Золотой шар или приключения Жекана завершение".Красный шар по квесту "Нострадамус"
Выполняем квест Нострадамус- Поиск шаров.ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - квест Сквозняк. Как спасти Рэд Шухарта? Как подать питание на вытяжку?
Всем привет!!!В данном видео я подробно расскажу и пройду квест Сквозняк.
чаще включайте тильду и смотрите чтобы у вас не крашнулась игра!!! если у вас желтые и ли красные строки, выходите с игры и загружайте сохранения без таких строк иначе писос беда кашмар Крах:(
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
Всем выражаю огромную благодарность!!!
Я когда начинал заливать видео я не думал что столько людей будет ко мне обращаться(по всем возможным вопросам) , извините что могу долго отвечать на ваши коменты или даже в ЛС в ВК, у меня просто не хватает времени проходить игру,записывать видео,заливать их и отвечать на коменты (Вас так много, а я один(жаль еще пары рук нет)), всем отвечу по возможности и чем смогу помогу.
P.S. я живу в Приморском крае у нас разница с Москвой 7 часов пример: в МСК 10 утра у нас 17.00
А зовут меня кстати Виктор)
Так же отдельное спасибо тем кто помогает в развитии Финансово:)
S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение # 15. Нострадамус.
Прохождение мода на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Золотой шар. Завершение.Плейлист:
1:17 - Переходим на Свалку. Получаем Квест Откуда ветер дует. Пробираемся к убежищу Василия без потерь;
18:50 - Квест Откуда ветер дует. Встречаемся с Василием. Общаемся с ним;
35:30 - Защищаем Убежище от набега мутантов;
36:51 - Квест Нострадамус. Ищем желтый, красный и зелёный шар;
37:01 - Квест Нострадамус. Где найти жёлтый шар;
40:08 - Квест Нострадамус. Где найти красный шар;
48:19 - Общаемся с посыльными от доктора Пильмана. Продаем ему артефакт;
50:03 - Квест Нострадамус. Где найти зелёный шар.
________
Группа ВКонтакте - Всем привет!!!
Жёлтый шар:
Красный шар:
Зеленый шар:
Золотой Шар: Завершение Найти огнемет, Найти солярку, Крысиный рок-н-ролл.
Золотой шар - Завершение. Свалка. Нострадамус. Желтый шар.
Показано как добраться до желтого шара по квесту Нострадамус.Прохождение одного из последних модов на игру STALKER - Золотой шар - завершение.
Рад видеть вас на моем канале. Здесь вы найдете прохождение модов на игры STALKER. Тень Чернобыля, STALKER. Чистое небо и STALKER. Зов Припяти. Особое внимание уделяется поиску тайников и артефактов.
Народная Солянка 2016
- Сталкер. ОП-2
- Золотой шар. Завершение.
- Золотой обоз 2
- Sigerous Mode
Stalker "Золотой шар или приключения Жекана завершение".Желтый шар по квесту "Нострадамус"
В данном видео я покажу как добыть артефакт Желтый шар для квеста НострадамусЗолотой Шар:Завершение Нострадамус
Золотой Шар:Завершение - 16: Истории Василия, Нострадамус, Смерть идущая по следу
Подписка на каналМой второй канал
Помощь каналу
00:20 Говорим с Василием и узнаём много интересного о Свалке
11:49 Ноутбук
13:08 Волна мутантов
14:08 Надпись на кресте
16:50 Жёлтый шар
18:46 Зелёный шар
21:51 Красный шар
28:07 Квест в ангаре: Смерть идущая по следу
28:55 Дневник Рустема
30:01 Проникаем в ангар
30:24 Дневник Золотарёва
31:43 Выбираемся на верхний ярус ангара
32:17 Дневник Тибо
35:27 Выбираемся на крышу ангара
37:30 Находим записку Дятлова
39:46 Тайник в будке крана
42:53 ПДА на территории ангара
43:23 Находим тело Живодёра
44:24 Попадаем на вышку с помощью телепорта и находим тайник в котором ключ от запорожца
45:25 Выезжаем на запорожце с территории ангара
ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Выполнение квеста Настрадамус. Как создать артефакт Проводник?
Всем привет!!!В данном видео я покажу как создать артефакт Проводник и убрать аномалию Туча которая мешает нам пройти в темную долину.
Мод имеет интересный сюжет, который следует проходить поэтапно, как его задумал автор. При сильных уклонениях от основного сюжета в строну исследования зоны скрипты сюжета могут сломаться и мод станет непроходимым. Поэтому следуйте нашим инструкциям по правильному прохождению мода «Золотой шар. Завершение».
- Пересекаем кордон с военными. В плену просим новобранца принести нам лекарство, пока он занят поисками, бежим подальше от лагеря. Попадаем в убежище.
- В убежище разведчиков говорим с Саней, затем с торговцем Скиданом. Дорогу нам преграждает аномалия «Железка». Рядом с мостом ловим на наш КПК сигнал SOS. Видим запертого в мельнице Волка. Он нас просит освободить его. Из лагеря нужно выкрасть ключ, лежащий в рюкзаке у костра. Следуем за Волком, видим трёх исчезнувших в мельнице, на их месте забираем флешку и отдаём Скидану.
- Получаем сообщение на КПК о раненом, он в вагоне у дороги. На нас нападают трое, отбиваемся, рассказываем о происшедшем Скидану. Организовываем засаду со Скиданом. Трое будут искать нас у моста, не высовываемся. Когда они подойдут к аномалии «Железка» провоцируем их на атаку, если одного из них убьёт — сразу пробегаем аномалию — назад пути не будет.
- На дороге к свалке находим КПП. Общаемся с обитателями КПП, в итоге после странных событий с пси-ударом Абдуля получаем доступ к свалке.
- На свалке проходим поле аномалий вместе с Андреем и майором, но так, чтоб они выжили оба. Заходим в вагон Василия. Узнаём от него про БТР, находим три артефакта на свалке для нейтрализации аномалии, которая мешает нам попасть в тёмную долину.
- В тёмной долине говорим с Серёгой. Ищем по его наводке детали сварочного аппарата на территории завода и попадаем в подземную лабораторию Х-18.
- В лаборатории говорим с подопытным. В зале с цистерной забираем редуктор от БТРа. После серии мелких квестов с подопытными лаборатории получаем ключ и бежим к выходу, турели уничтожаем гранатами.
- В тёмной долине ищем артефакт «Улей» с Серегой, помогаем одинокому излому — получаем от него артефакт. Попадаем на растяжку, очнёмся уже в плену. Бросаем болты в кнопку на стене, бежим. Проползаем тихо мимо агентов наверх и отключаем генератор, разбиваем кристалл. Забираем наш хабар, говорим с Абдулем, далее бежим к вагону, прячась от вертолёта.
- На свалке вместе с Абдулем разбираемся с рэкетирами, чиним БТР и проезжаем на нём минное поле, едем в Бар.
- При попадании в бар сразу выскакиваем из БТРа, иначе взорвёмся. Проходим аномалию «Автобус» прыжками от скелета к скелету, выключаем магнитофон. Возле сломанного УаЗа находим рацию, связываемся с учёными. Решаем квесты с карликом и учёными, псевдогиганта расстреливаем при приближении к аномалии, она будет его убивать. Следуем на армейские склады.
- На складах встречаем разведчика, который убегает от нас. В первой казарме берем документы. Находим схрон психа и получаем доступ во вторую казарму. Проходим аномалию в казарме, порядок такой — белый, синий, красный. Находим в тайнике бутылку, выпиваем её и попадаем в забытую деревню. Следует серия квестов с дедом Макаром и прапорщиком. После них возвращаемся к Абдулю.
- Следуем на радар. Абдуль ранен, убираем 4-х агентов, далее действуем расправляемся с агентом Фениксом, стреляя ему в голову. Быстро бежим к Припяти, иначе выжигатель мозгов нас съест, успеваем до обратного отсчёта.
- В Припяти направляемся к детсаду. Во дворе возле машины забираем документы, лезем внутрь. Не попадаемся в телепорт, убиваем домового просто стреляя во все стороны, подбираем ключ. Затем убиваем второго домового, снова ключ наш, прыгаем в телепорт в коридоре. Далее идёт серия телепортов, в сейфе находим газету с заметкой о капсуле времени.
- На автостанции убиваем кровососа и открываем его когтем сейф. Говорим с апостолом, лучше убить его и 10 его приспешников. Попадаем на стадион. Подбираем РПГ и сбиваем вертолёт, обыскиваем труп агента в вагоне — капсула времени наша плюс микросхема.
- Спешим на ЧАЭС, одев научный скафандр, иначе будет туго. Обыскиваем тело агента у моста. Решаем лёгкую серию квестов с кодами агентов и попадаем в центр управления, отбив засаду.
- В центре управления активируем компьютер нашей микросхемой. Отключаем в компьютере защиту Золотого Шара. У нас будет два варианта — коснуться Шара или подождать пока он перегреется и выйти в другой выход. От нашего выбора зависит та или другая концовка игры.
- Оказавшись на заводе «Росток», говорим с пьяным Григорием. В вагоне рядом есть записка. Собираем три части дневника, отдаём их Грише. Он направляет в нас в заколоченный дом. Наша цель — бюст Ленина, получаем таблетку «Отрезвин» и даём её Грише. Ждём вертолет с военными.
- На Янтаре идём на базу ученых. Нас не пускают, но мы получаем сообщение на КПК. Выполняем квест на убийство бюрера, убить его из снайперки нужно, когда он подойдёт к дереву, иначе не получим координаты тайника. Находим рацию, а труп бюрера тащим к командиру. Идем на охоту на бюреров, в результате попадаем к королю бюреров.
- В лаборатории нам надо скооперироваться с Сахаровым. Ищем 2 части документов, первая рядом с кислотными аномалиями внизу, вторая — в комнате со снорками у пульта. Включаем три рубильника и установку. После атаки бюреров бежим с Сахаровым, поджигаем канистру у стены и исчезаем в образовавшейся дыре.
- На Янтаре Сахаров просит принести ему флешку из лагеря разведчиков у завода. Активируем прибор и три сканнера. Из аномалии выпадет Башка, помогаем ему. Затем растяжка и снова убежавший Башка, который нам даёт флешку для Сахарова.
- Прибыв на окраину мы можем примкнуть или к военным или к контрабандистам — от этого зависит дальнейший небольшой сюжет. Наша задача — перебить враждующую группировку и выполнить последний квест командования. Конец.