Теперь хорошо. Рецензия на Ashes of the Singularity: Escalation. Рецензия на Ashes of the Singularity Пепел и алмазы

Разработчики игр сегодня нечасто выпускают большие DLC, исправляющие недостатки, на которые указывает сообщество игроков. Без патчей дело не обходится, но многие после релиза забывают даже о них. Компания Stardock не из таких - решить проблемы оригинальной Ashes of the Singularity она решила в дополнении Escalation.

Сразу стоит сказать, что Ashes of Singularity: Escalation - не продолжение оригинальной игры, а скорее работа над ошибками. Изучив критику первой части, Stardock спустя восемь месяцев выпустила игру с теми же базовыми механиками, сделав ее более разнообразной и тактически глубокой.

Ashes of Singularity - это RTS, вдохновленная легендарной . Огромные пространства, масштабные сражения, высокотехнологичные механизмы и экономическая система, упрощенная ради того, чтобы вы не отвлекались от перманентной мясорубки.

Если у вас уже есть оригинальная Ashes of Singularity, то ее можно улучшить до Escalation со значительной скидкой.

Игра в первую очередь делает акцент на сетевых баталиях, поэтому оригинал по большей части критиковали за посредственную одиночную кампанию, сделанную для галочки. В Escalation этот момент попытались исправить. Две игровые кампании рассказывают историю о противостоянии людей и группировки под названием Прион, в чем человечеству будет помогать удивительно добродушный искусственный интеллект. В целом, кампании с неба звезд не хватают, но и заскучать не дадут. Практически в каждой миссии будут уникальные задания вроде захвата ресурсов, которые будут разбавлять банальные цели в духе «уничтожь противника». В свое время такие шаблонные миссии скорее походили на стандартный скирмиш, нежели на полноценную одиночную кампанию.

Видеороликов в игре стало больше, а диалоги неплохо озвучены, хоть и не дают большого объема информации. В принципе, в такого рода стратегиях предыстория или подробный сценарий не столь важны. Это игра о битвах и только о них. И по этой части Escalation - одна из лучших в этом году.

Прямой конкурент Ashes of Singularity - новая , которая оперирует преимущественно теми же механиками и даже визуально похожа на проект Stardock. Но есть важное отличие - Homeworld делает ставку именно на сюжетную кампанию.

Главное преимущество Ashes of Singularity - масштабность. Если в оригинале карты уже были одними из самых больших за всю историю RTS, то в Escalation они выросли еще на четверть. Но дело даже не в размере поля боя, а в том, что практически на каждом его участке кипят поединки, участвовать в которых может до 16 человек одновременно. Почему за каждый уголок карты придется сражаться? Из-за системы провинций. Вся карта разделена на районы, которые можно захватывать, получая доступ к двум игровым ресурсам - металлу и радиоактивным элементам.

Кроме того, количество юнитов, участвующих даже в заурядных заварушках, может достигать сотен. По сравнению с оригиналом их разнообразие значительно выросло. В основном это произошло за счет появления авиации, но и среди наземных юнитов есть новички, а несколько старых дизайнов приобрели более футуристичный вид.

Впрочем, большинство изменений касаются баланса. Наконец-то в Аshes of Singularity оборонительные сооружения стали дееспособными. И если раньше безраздельно властвовал раш какими-нибудь фрегатами, то сейчас вам будет, чем их остановить. Турели получили возможность улучшения и стали мощнее. Зенитные пушки могут на корню пресечь довольно мощную авиационную атаку, которая в Escalation стала весьма популярной из-за появления бомбардировщиков. Правда, с общим балансом все еще есть проблемы. По большей части они связаны с тем, что одна часть вашей техники становится бесполезной из-за чрезмерного усиления другой.

В оригинальной Ashes of Singularity серьезной проблемой было слабые отличие между расами в игре. Увы, Escalation мало меняет положение дел.

Главная новинка, впрочем, больше касается планирования, чем сражений. Наконец-то в игру добавили вменяемый стратегический вид, как в новой Homeworld. Вы возноситесь на уровень орбитальной станции и управляете войсками, представленными в виде иконок на тактическом экране. К сожалению, в этом режиме сложно разобраться в ландшафте, поэтому приходится довольно часто опускаться до уровня обычных стычек.

В целом, вся Ashes of Singularity - это игра на подавление. Захватываешь провинции, получаешь преимущество, уничтожаешь противника. Довольно трудно выигрывать исключительно за счет тактического умения или эффективной экономической системы. Играет роль количество и стратегическое планирование. Ну и, конечно же, победителем станет тот, кто будет практичнее распоряжаться сверхюнитами - дредноутами. Изменить свое положение может даже проигрывающий игрок, вовремя выпустивший на поле боя этих титанов, которым, конечно же, все равно нужна поддержка. Баланс сторон в Escalation меняется очень динамично, и оставлять даже слабого противника без внимания не стоит.

Скромность никогда не входила в число добродетелей . В создатели «золотого стандарта 4Х-стратегий» (и их коллеги из ) обещали «инновационный и глубокий стратегический геймплей» невиданных доселе масштабов. К сожалению, на самом деле у них получилась этакая машина времени — игра напоминает ту далекую эпоху, когда каждый RTS-клон хотел казаться передовым и уникальным.

Постчушь

Грустные мысли возникают с самой завязки сюжета, который призван объяснять игровые механики избитым набором стереотипов и несуразностей. В очередной раз нас отсылают в далекое будущее. Люди наконец-то достигли сингулярности с искусственным интеллектом и перешли на новую ступень развития, став «постлюдьми». Строгий учет количества этих продвинутых индивидуумов ведет Постчеловеческая Коалиция – их всего-то чуть больше сотни. Так вселенную защищают от полного разграбления, ведь основное занятие «избранных» – колонизация и приватизация планет с целью извлечения ресурса туриний (ничего не напоминает?) и эфемерного «прогресса человечества». При этом один постчеловек легко контролирует огромную инфраструктуру планеты, подключаясь к нексусу – центральному командному узлу, через который он отдает приказы беспилотной технике.

Всерьез следить за поворотами и неожиданными откровениями нет никакого смысла. Мало того, что вся история подана в виде диалогов говорящих голов на фоне вяло анимированных заставок, так она ещё и до предела предсказуема — очередная вариация на тему войны людей и машин.

Конечно, предъявлять претензии к сюжету RTS, к тому же явно ориентированной на мультиплеер, не слишком честно. Вон, у он тоже был обозначен лишь в общих чертах. А свою прародительницу старается прилежно копировать.

Пепел и алмазы

Уши торчат отовсюду – те же два ресурса (естественно, под новыми названиями), те же очереди при строительстве, похожие угловатые юниты, знакомая логика формирования армий. К привычному еще со времен геймплею добавили несколько механик из других стратегий: обязательные нынче контрольные точки, орбитальные способности (удары по площади, материализация подкреплений из воздуха и прочие фокусы) и апгрейды. Но даже для человека, который в глаза не видел , происходящее на экране покажется стандартным RTS-действом.

Шахты, привязанные к месторождениям, и специальные здания производят ресурсы; инженеры строят базы (в ассортименте знакомые фабрики и турели); несмотря на красивые названия из греческой мифологии, типы юнитов навевают тоску. Беспилотные корабли различаются размерами – от маленьких фрегатов до огромных дредноутов с линейкой здоровья как у целой армии. Только они, благодаря набору опыта и «прокачке», способны вызвать какой-то интерес. Но за ним быстро следует разочарование – выбор обычно сведён к увеличению урона или живучести.

Есть, конечно, и тактические нюансы. Вышеупомянутые суперспособности могут быть как деструктивными, так и созидательными: например, можно на время увеличить производство ресурсов в определенной области. Доступ к ним открывают соответствующие здания, так что очередь для инженеров надо планировать заранее. Для способностей и глобальных апгрейдов нужен отдельный ресурс (кванта), расход которого необходимо контролировать: в нужный момент один орбитальный удар может решить исход битвы (если рядом нет генератора помех).

Тем не менее, возможности прискорбно ограничены. Игра в принципе не поражает разнообразием – набор построек аскетичен до предела, как, впрочем, и состав юнитов в рамках логики «камень-ножницы-бумага» (флот вообще не представлен – постлюди, видимо, пренебрегают морем). Различия между двумя сторонами конфликта не столь существенны: живучие, но медленные и мобильные, но хлипкие. За кого ни играй, армии получаются однообразными, а выигрывает тот, у кого они больше. К классическому условию победы – уничтожению вражеского командного центра – добавлен захват генераторов туриния. Впрочем, на увлекательность миссий это не влияет, в большинстве случаев всё заканчивается большим взрывом на базе противника. Закономерно, раз уж в самом начале кампании в качестве оптимальной победной стратегии предлагается забрасывать врага волнами пушечного мяса.

Отходы крематория

Таким неуклюжим образом разработчики намекали на свой главный козырь – масштаб сражений. В мультиплеере, где скорость принятия решений часто важнее доступных вариантов, ограниченный инструментарий можно было бы простить – лишь бы тысячи машинок красиво взрывались на экране. Тем более что в сетевых матчах доступны огромные карты, рассчитанные на шестерых игроков.

Увы, приснопамятная система контрольных точек накладывает ограничения на местную топографию – почти все карты представляют собой цепь узких каньонов, заканчивающихся крупными плато, и огромным армиям просто негде развернуться. Когда же территорий становится больше и возникает необходимость их защищать, войска неизбежно приходится дробить – упомянутые уже каньоны и горные хребты мешают быстрому перемещению по карте от одной точки к другой. Всё это усугубляет отвратительный алгоритм поиска пути и черепашья скорость «мета-юнитов» (так вычурно здесь именуют объединенные группы).

Упущенных возможностей жаль ещё и потому, что технически игра легко «переваривает» большие скопления боевой техники. особо подчеркивает, что выступает в качестве презентации «революционного» движка Nitrous, а также является одной из первых игр для DirectX 12. Но, несмотря на приличный показатель fps, проблемы подстерегают и тут: обладателей Windows 7 и ниже могут преследовать постоянные графические «глюки», вылеты и зависания после победы в миссии. К тому же графика не поражает воображение (а разница между версиями будет заметна только очень дотошному наблюдателю), и действительно неплохо выглядят только спецэффекты. Ну а единственное, что полностью и безоговорочно удалось , – интерфейс. Правда, для тех, у кого в послужном списке хиты вроде , это не такое уж и достижение.

* * *

Прошло уже почти четыре месяца после выхода игры, однако в мультиплеере всё ещё теплится жизнь. Видимо, сидящим на голодном пайке современным поклонникам жанра достаточно и тех ограниченных возможностей, которые предоставляет . Но только очень тяжелый синдром стратегической отмены может заставить ветерана RTS купить эту игру.

Cybersvine

Ashes of the Singularity

На мой взгляд, в мире существует только два типа RTS игр: те, которые хотят быть похожими на шедевр от студии Cavedog, Total Annihilation (TA), и те, которые этого не хотят. Да, это весьма близорукий способ классифицировать игры... Тем не менее, нет никаких сомнений в том, что ТА выпущенная в далёёёком 1997 году, стала классикой среди стратегий в реальном времени (RTS). Игра была в меньшей степени о поведении и возможностях отдельных юнитов, и в большей степени о создании нескончаемого потока бойцов, изливающегося из вашей экономики на головы соперников. Благодаря такому подходу можно создавать грандиозные сражения, опирающиеся на позиционирование войск и общевойсковую тактику. Игра вышла почти 20 лет назад, и долгое время поклонники RTS надеялись увидеть следующее поколение стратегий бросающих вызов Total Annihilation.

С немалой помпой, наконец, прибыл долгожданный последователь Total Annihilation, игра от Stardock в жанре RTS, эта игра называется Ashes Of the Singularity. Игра предлагает грандиозного размаха конфликт, в котором мы "ведем войну по всему миру", "производим тысячи юнитов" и "одерживаем победу с помощью стратегии, а не скорости" (их слова из описания на странице Steam). Также Ashes of the Singularity продвигался как новаторская игра 4-го поколения RTS, в полной мере использующая мощности 64-разрядных многоядерных процессоров, избыток оперативной памяти и графические изыски DirectX 12.

А сейчас то, что вы все хотите знать: насколько хорошо Ashes Of the Singularity удается пробудить в игроках ощущение грандиозной, крупномасштабной RTS стратегии? Именно то, в чем TA стала пионером. В некоторых случаях, игра бьет точно в цель, в других - промахивается. Давайте начнем.

Экономический Движок

Давайте для начала рассмотрим основные механики и структуру игры.

В Ashes Of the Singularity присутствует одиночная кампания, состоящая из 11 миссий, режим сражений против ИИ и мультиплеер. Кампания рассказывает историю о том, как потомки человечества, "Пост-Люди", были втянуты в войну с созданным человечеством искусственным интеллектом, "Субстрат" (англ. Substrate, буду тупо называть их Субстрат, так как русской локализации игры нет), за какой-то мистический материал под названием Туриниум (англ. Turinium). Я расскажу об одиночной кампании чуть позже.

Сражение вы начинаете с основного штаба - Нексуса. Это единственная структура, способная построить базовый рабочий юнит: Инженеры для Пост-Людей и Конструкторы для Субстрата. Вы будете использовать рабочих, для расширения своей ресурсной базы и строительства производственных мощностей, орбитальных обновлений и стационарной обороны. Знакомо звучит?

Вы победите своего противника, уничтожив его Нексус либо накопив достаточно Туриниума , для "победы". С точки зрения Лора (от англ. Lore прим. ред.), мне до сих пор непонятно , что должно означать второе условие победы (своего рода контроль сознания над обработкой материи целой планеты?). В любом случае хорошо, когда есть несколько условий для победы. Сам Туриниум собирают из разбросанных по всей карте месторождений. Если хотите выиграть вы должны контролировать эти узлы, строить генераторы и собирать необходимое количество материалов.

Кроме того, в потоковой экономике игры существует два основных ресурса: Металл и "Radioactives" (я просто буду называть его "энергия"). Узлы ресурсов разбросаны по всей карте и соединены в сеть из линий передач. Мне непонятно, как и почему эти ресурсы соединены таким образом, но эта идея призвана создавать напряженную гонку за захват территорий. При захвате ресурсного узла залежи металла или энергии в узле обеспечат вас притоком ресурсов. Приведите туда строителя и вы сможете построить дополнительные металлические или энергетические экстракторы, которые увеличат скорость притока ресурсов.

Сеть ресурсных узлов.

Объединенные в сеть узлы ресурсов - классная вещь, так как наличие сети означает, что старая добрая тактика "перерезать линии снабжения!" вполне жизнеспособна. В теории, если противник выбивает узел в середине вашей сети, вы можете столкнуться с дефицитом ресурсов. На практике, эта тактика не стала для меня важным геймплейным элементом, так как для того чтобы восстановить свою сеть, вам будет необходимо всего лишь повторно захватить узел, не перестраивая никаких структур. Но я допускаю, что для высокоуровневых игроков, это будет иметь большое значение, ведь прореха в своей потоковой экономике дает преимущество противнику. Каким-то странным образом система сети с ее фиксированными узлами ресурсов делает игру похожей на наземную версию Sins of a Solar Empire с её варп-линиями, соединяющими звездные системы. По признанию Stardock, есть еще одна прославленная игра «повлиявшая на разработку» механики захвата планет, - это Company of Heroes.

Как и в других RTS с потоковой экономикой, фабрики и строительные юниты производят соответственно юниты и здания, с определенной «скоростью» потребляя ресурсы. Ваша задача - уловить тонкую грань между скоростью притока и оттока ресурсов и убедиться, что вы используете большую часть своих ресурсов, не вызывая появления узких мест и не замедляя производство. Если вы получаете больше ресурсов, чем можете потратить, вы можете построить модернизированное хранилище и накапливать их для последующего использования или, что еще лучше, просто строить больше рабочих для ускорения текущей деятельности по строительству.

Если в системе ресурсов и есть слабое место, то это темп игры, задаваемый исключительно картами, на которых проходят сражения. В большинстве моих игр экономика сдерживалась нехваткой одного из двух ресурсов, и рано или поздно наставал такой момент, когда я ничего не мог с этим поделать, кроме как захватить больше территорий. И территория в Ashes of the Singularity - это единственное, что имеет значение. Да, вы можете построить на узле здание-усилитель для ускорения добычи ресурсов, но вы по-прежнему остаетесь подключенными к сети ресурсов. В игре, где основное внимание уделяется потоковому производству огромных объемов юнитов, тот, кто займет больше территорий, вероятнее всего и станет победителем.

Эми-импульс прибыл.

Третий ресурс, называемый Кванты (англ. Quanta), используется в качестве псевдо-исследовательского, псевдо-специального энергетического ресурса. У каждой фракции имеется определенная постройка, которая с определенной скоростью генерирует Кванты, затем эти Кванты можно использовать различными способами. Один из способов - это увеличение предельного количества ваших юнитов. Другой заключается в исследовании глобальных обновлений, например, глобальное укрепление здоровья всех ваших юнитов. Третий вариант инициирует "орбитальные" способности, разблокирующиеся путем строительства дополнительных построек. Эти "силы" представляют собой один из наиболее захватывающих игровых аспектов. Способности варьируются от наступательной бомбардировки или проведения сенсорной разведки до сбрасывания рабочих за линией фронта. "Орбитальные" способности добавляют веселья и динамики в игру и напоминают мне о глобальных способностях из серии Command & Conquer . Классный финт заключается в том, что вы можете строить противоорбитальные объекты, которые защищают от вражеских орбитальных ударов узлы или точки сбора юнитов. Это дает ощущение противостояния: орбитальное нападение против орбитальной обороны.

Механические Махинации

Учитывая, что в большинстве RTS игр все действия осуществляется с помощью юнитов, мы должны поговорить о них! По сравнению с другими подобными играми, в Ashes мало отличающихся друг от друга юнитов (хотя разработчики обещали добавить больше). Обе фракции (Пост-Люди и Субстрат) обладают сопоставимым набором Фрегатов, Крейсеров, Дредноутов и Авиации, всего около 15-и боевых единиц. Подождите... А почему я просто перечислил классификацию размеров военно-морских судов? Да потому, что все юниты в игре классифицируются как военно-морские корабли. Одна из игровых странностей заключается в том, что размер юнитов предназначен для построения масштаба. Каждый корабль должен быть "большим", Дредноуты больше километра в длину! А значит и карты должны изображать обширные участки местности, настолько большие, что вы не сможете разглядеть деревья и детали местности.

К сожалению, в игре мне не удалось прочувствовать масштаб. Размер карт в RTS играх - это функция, зависящая от отношения физического размера карты к скорости юнитов. И в итоге от геймплея Ashes of Singularity не возникает ощущения, что вы ведёте "войну по всему миру". Карты не ощущаются большими или протяженными, перемещения по ним не отличаются от таковых в любой другой подобной RTS. Возможно, это необходимая уступка геймплею, так как матчи на больших картах могут занимать довольно много времени (час или больше), а протяженный ландшафт поспособствует дальнейшему затягиванию игры.

На экране куча юнитов... Но который из них зенитка?

Еще один удар по разнообразию юнитов наносит их внешний вид, ведь каждый игровой юнит - это просто парящий предмет. Одна из причин, почему я не чувствовал масштаб, заключается в том, что юниты не ощущались связанными или влияющими на рельеф местности, они просто дрейфовали. Конечно, юниты расположившись на возвышенности, стреляют дальше, но это не то. Хоть какое-то разнообразие вносят воздушные юниты (три с каждой стороны). Но нет танков продирающихся сквозь обширные леса, или четырехногих роботов, преодолевающих крутые склоны гор, или судов на воздушной подушке, одинаково легко передвигающихся как по воде, так и по суше (кстати, в игре вообще нет воды). Все это означает, что местность просто-напросто не воспринимается как часть игры. Для различных юнитов на местности должны возникать различные препятствия, для того, чтобы игроки могли реализовать свои оригинальные, хитроумные планы. В игре этого мало (на данный момент).

Когда речь заходит о замысле юнитов, можно сказать, что они предназначены для выполнения простых функций, например: танк передней линии, противовоздушный юнит, артиллерийская поддержка. В принципе я считаю, что делать меньше, но лучше, это хорошо, особенно когда юниты обладают особым характером или уникальными особенностями. К сожалению, в Ashes всего этого я не обнаружил. Юниты визуально выглядят хорошо, но в дизайне с функциональной точки зрения нет необходимого разнообразия. Юниты одного размера/класса выглядят одинаково, причем все они обладают клиновидной формой (в случае Пост-Людей) или овальной формой (в случае Субстрата). Даже могучие Дредноуты, юниты эквивалентные героям из других игр, выглядят слишком схоже - каждый состоит из плавников-стабилизаторов и башенок, просто расположенных в несколько иной конфигурации. Из-за всего этого процесс выбора цели или контроль своих подразделений вызывает разочарование, не говоря уже об отсутствии у юнитов уникального эстетического образа.

Одна из самых главных особенностей игры - это понятие "Армия", где огромное число юнитов (но только один дредноут, имейте в виду) собираются вместе, чтобы сформировать "мега юнит", который, по идее, должен действовать более грамотно и быть мощнее, чем сумма его частей по отдельности. Может быть, я один такой, но я намучался с инструментами управления мега-юнитом. Цель Армии - стать ключевой частью геймплея, позволяя игрокам управлять боем на более высоком уровне, но моя неспособность понять, как работает система, повлияла на мое общее впечатление.

Например, Армии позволяют набирать и собирать новые юниты (звучит здорово!). Тем не менее, мне было непонятно, как добавлять в армию новые юниты. Разве собранные юниты уже не в армии? Возможно, это означает присоединение новых юнитов из очереди на строительство? Оказывается, юниты будут выстраиваться в очередь на незанятых производством заводах, но заводы, настроенные на автоматическое бесконечное строительство последовательностей юнитов, не будут предоставлять бойцов в армии. Вся система слегка громоздкая. Однако еще сильнее расстраивает, что при добавлении юнитов в существующую армию все юниты начинают перемещаться по направлению к центральной точке его составных частей, основываясь на том, где его самый большой юнит. Эта точка может находиться на половине пути, в середине карты, в результате чего наша армия теряет позиции, пока отползает подальше от линии фронта. И, наконец, я часто сталкивался с плохим размещением юнитов внутри Армии. Много раз вспомогательные подразделения (анти-воздушные или артиллерийские) оказывались на переднем крае моей боевой кучи, где их крошили на мелкие кусочки.

Возможно, кто-то, менее активно использующий микроконтроль, сможет лучше насладиться системой Армий. К счастью, наряду с Армиями существуют стандартные для RTS группы: я смог заново начать получать удовольствие от игры, когда вернулся к непосредственному контролю юнитов. Но это работает до определенного момента: когда на поле боя сражались тысячи юнитов, в конце концов, мне приходилось прибегать к системе Армий, и мне хотелось бы, чтобы она функционировала лучше.

Стратегические Элементы?

Сейчас хороший момент поговорить о ИИ (Искусственном Интеллекте – прим. Ред.) – которому, как я должен признать, удавалось держать мои «булки» в напряжении. При запуске игры даже на нормальном уровне сложности, ИИ вел себя как монстр. Пост-релизный патч немного понизил мастерство ИИ для легкого и нормального режимов сложности, также были добавлены некоторые дополнительные уровни сложности. Тем не менее, ИИ очень умело захватывает территории и быстро развивает свою экономику, а также умело строит уйму юнитов и находит нужные места, для удара в слабую точку вашей базы. Думаю, это связано с 64-битной архитектурой игры, которая использует каждый процессорный такт, чтобы раздавить ваш слабый человеческий ум.

Как насчет того, чтобы мой титан удовлетворил вашего титана и на этом закроем вопрос?

Тем не менее благодаря сочетанию неповоротливой системы управления юнитами и сложному ИИ, смысл идеи о том, что Ashes of the Singularity игра о "стратегии, а не о скорости" становится для меня понятным. На самом деле я бы сказал, что верно и обратное. Ashes на 100% игра, для которой скорость (т.е. действий в минуту или APM) имеет значение, если вы не хотите ставить игру на паузу каждые 15 секунд (это можно сделать везде, кроме мультиплеера). Наличие ресурсов на основе узлов и необходимость защиты нейтральных цветов означает, что в вашем распоряжении должны постоянно находиться группы войск, которые будут зачищать узлы и привлекать инженеров для строительства экстракторов. Если вы не будете заниматься этим постоянно и агрессивно, этим будет заниматься ИИ, и вы лишитесь ресурсов, даже прежде чем успеете моргнуть глазом. Кроме того, вы постоянно должны строить здания производящие Кванты и следить за их запасом, чтобы эффективно модернизировать юниты, использовать специальные глобальные способности или поддерживать на высоком уровне ограничение максимального количества юнитов. А еще вам нужно нянчиться со своими войсками, в противном случае им зададут трепку зачастую превосходящие в численности войска ИИ. Здравствуй APM!

Я не считаю проблемой, что Ashes игра о скорости - большинство RTS игр такие, даже моя любимая TA. Проблема в том, что нет ощущения, что в игре ты делаешь что-нибудь особенное или интересное. Конечно, игра все время чем-то занимала меня, но это не имело отношения к интересным тактическим или стратегическим решениям. Я обнаружил, что большая часть геймплея состоит из "удержать позицию" на определенном узле, а когда у вас появится преимущество в силе "продвинуть" её к следующему узлу. Бои могут превращаться в выматывающие перемещения от узла к узлу, а возможности для творческих встречных ходов или скрытых атак, по крайней мере, из моего игрового опыта, весьма ограниченны.

Проблемы с темпом игры можно отнести к двум недостатками. Во-первых, вернемся к подходу "юниты, как морские корабли" в дизайне юнитов, из-за такого подхода юниты не чувствуются быстрыми и отзывчивыми. Они похожи на большие, медленно плывущие корабли. Это означает, что в тактически интересных ситуациях трудно быстро реагировать на действия оппонента. С одной стороны, это добавляет важности крупным стратегическим решениям, но с другой стороны, во время сражений это уменьшает динамический обмен "любезностями", благодаря чему и привлекательны бои в RTS играх.

Во-вторых, и отчасти это связано с визуальным дизайном юнитов, игра не дает четкой обратной связи от исполнения приказов вашими юнитами или армиями. В конечном счете войска напоминают многочисленные кучи бойцов в пьяной драки. У меня возникало ощущение, что полностью отсутствует соответствие между тем, что я видел на экране, и наносимыми юнитами повреждениями, что усложняло для меня понимание результативности взаимодействия юнита с юнитом и, в свою очередь, как эти наблюдения применять в масштабе армии. Между этими двумя проблемами: медленно перемещающимися войсками и сложностями с оценкой боевой динамики, расположилась третья – игровому процессу не хватает азарта.

Пользовательский интерфейс, несмотря на всю его привлекательность и хорошее расположение на экране, мог бы демонстрировать информацию в более подобающем виде. Подобно моделям юнитов, кнопки пользовательского интерфейса и обозначения - похожи друг на друга. Иконки, представляющие различные юниты в очереди на строительство, не обладают четкими различиями, из-за этого на возню с производственными заказами или вариантами способностей требуется времени больше, чем хотелось бы. А в пылу битвы, когда очень важна скорость, такого рода информация должна быть на виду. Кроме того, от современной RTS ожидаешь качественного, функционального пользовательского интерфейса, особенно от игры, желающей собрать вокруг себя сообщество поклонников многопользовательских игр. Нет меток для карт или инструментов "запрос-ответ", а списки подконтрольных групп предоставляют удручающе мало полезной информации.

Эпизод 1: надвигающийся кризис, идет полным ходом.

Распутываем Сюжет

RTS игры прошлого знамениты выдающимися сюжетными линиями для однопользовательской игры. Некоторые самые незабываемые игровые истории подарили нам классические RTS игры. От Command & Conquer до Starcraft 2 зачастую на первом плане в RTS играх были сюжетные истории. Сумев преодолеть все сюжетные перипетии, игрок обогащался незабываемым игровым опытом. В других RTS, например как в Total Annihilation, одиночная кампания отходила на второй план, это же справедливо и для Ashes of the Singularity.

Сюжетная кампания (получившая название "Эпизод первый", предполагается, что кампаний будет больше) состоит из 11-миссий, половина которых обучающие и половина головоломок, ни то ни другое не доставляет удовольствия. Повествование подается из заранее определенной последовательности миссий, которые в основном начинаются с демонстрационного облета планеты с диктором, лепечущем о сингулярности и Туриниуме. Вы начинаете войну с ИИ, потому что вы "оставили его у себя дома", когда человечество ушло к звездам. Тем не менее, ИИ теперь как-то существует за пределами ваших границ и атакует вас из вредности? Ну не знаю... Меня на это не купишь. Действия в игре часто приостанавливаются, ​​пока различные Пост-Люди болтают с Не-Пост-Людьми о пустяках, целях миссии и тому подобном. Этот процесс вызывает раздражение, и в нем отсутствуют какие-либо персонажи. Но если вы хотите постепенно научиться игре, тогда первые несколько миссий кампании будут обладать для вас какой-то ценностью.

Я парень простой, вижу рой беспилотников - вызываю орбитальный удар.

4-ое Поколение, 64-Битные Махинации

Как уже упоминалось во введении, Ashes позиционирует себя как одна из игр следующего поколения и первая крупная RTS стратегия, использующая преимущества 64-битных вычислений, и все то, что это за собою влечет. проповедует достоинства этого архитектурного сдвига в технологиях. Но, в конечном счете, единственное, что для игрока имеет значение, это приведут ли все эти изменения к новым игровым впечатлениям как с точки зрения геймплея, так и аудио / видео вкусняшек.

Визуально игра выглядит хорошо. Эффекты частиц довольно яркие, и когда на экране сотни юнитов устраивают перестрелку, эффекты смотрятся довольно хорошо. Также хорошо сделана детализация моделей и текстур. Однако отсутствуют другие визуальные аспекты. Текстуры земли на местности выглядят мрачными, грязными и не добавляют чувства масштаба, на которое мы, как предполагалось, должны били купиться (и я запускал игру на самых высоких настройках графики в режиме DX12). Общий рельеф местности и дизайн карт пресный и скучный, и я не смог вспомнить ни одной из недавних RTS, которые ощущалась бы более оторванными от ландшафта, чем Ashes. Музыка отличная, звуковые эффекты пригодны к эксплуатации, но заурядны.

Использование DirectX 12 графики сильно повышает требования к аппаратному обеспечению, так как вам понадобится умеренно мощный компьютер, чтобы картинка в игре была гладкой. И в этот момент я начал почесывать затылок. Чего такого Ashes пытается подать к столу, чего в прошлом не могли сделать другие игры? Я могу поверить, что мы получаем более разумный и челленджевый ИИ, использующий всю мощность процессора, так как ИИ действительно способен бросить игроку вызов. Так что, возможно, есть луч надежды.

Крупным RTS играм, как этой, не всегда удается выжить за счет своего однопользовательского контента, хотя он, безусловно, может на первых порах помочь привлечь людей. Такие игры нуждаются в процветающем и заинтересованном многопользовательском сообществе, которое продлит игре срок жизни. К сожалению, от игрового геймплея возникает ощущение, что Ashes застряла на ничейной земле. С одной стороны, Ashes обладает классическим спортивным Total Annihilation - геймплейным стилем, а с другой - желанием привнести что-то новое и инновационное, но игре не удалось хорошо сделать ни то ни другое. Для игры, сосредоточенной на «общей картине» конфликта, в ней слишком мало стратегических вариантов, чтобы занять игрока чем-то помимо "делать больше, быстрее", и Ashes не разрабатывалась для игры на утонченном тактическом уровне. В Ashes of the Singularity присутствует много важных и необходимых кусков, чтобы можно было создать фантастическую некст-ген RTS, но игре все еще ​​нужно провести больше времени в духовке.

Многабукафф, Ниасилил: Ashes of the Singularity - это новый некстген бренд, RTS в духе Total Annihilation или Supreme Commander. Игра, безусловно, дает игроку насладиться визуальным пиром из тысяч юнитов уничтожающих друг друга в отчаянной борьбе за обладание ресурсами. К сожалению, геймплею не хватает тактического и стратегического разнообразия, присущего RTS играм подобного рода, в процессе игры бои часто перерастают в медленное ползанье, отрывая игрока от экшена. Во многих геймплейных аспектах, от дизайна юнитов до кнопок интерфейса, отсутствует индивидуальность и характер. Тем не менее, в игре порой проглядывается основа великой RTS (например, в очень сложном ИИ). Но до тех пор, пока в игре не появится разнообразие стратегических возможностей и не улучшится интерфейс для их выполнения, Ashes of the Singularity останется впечатляющим технологическим достижением, подпорченная тусклым игровым процессом.

Прекрасная эра ПК, апогей которой пришелся год на 2005, дарила нам амбициозные до безумия, полные багов и непонятные где-то половине геймеров игрушки. Потом пришли консоли седьмого поколения, мир захватили мультиплатформенные блокбастеры, отлаженные, оптимизированные и понятные, как дважды два. Ashes of the Singularity - гостья из прошлого, ее вид даже слезу вышибает. Проверенный геймплей, опытные разработчики, передовые технологии, наполеоновские амбиции, а все вместе - полусъедобный продукт, который переварит явно не каждый ценитель.

Введу в курс дела. Ashes of the Singularity задумана как первая стратегия на DirectX 12, и в данном случае это означает не столько красивую фотореалистичную графику, сколько масштабные панорамы сражений. Если взять одного юнита, он выглядит как боевая машина из любой фантастики. Ничуть не примечательны и всякие лазеры и молнии в качестве его атак. Фокус в том, что в вашей армии могут быть тысячи и даже десятки тысяч таких юнитов, и вы сможете наблюдать хоть за поведением каждого отдельного танчика, хоть обозревать всю картину битвы, взлетев камерой в самое небо.


В отличие от Total War, где все-таки тактической единицей является отряд, в Ashes of the Singularity огромные ресурсы пожирает А1, позволяя каждом)" отдельному роботу не потеряться в общей свалке Вместо манипул, методично перемалывающих одна одну, здесь изрядный муравейник, где и не разберешь сходу, кто в кого и чем стреляет. Тормозит он как московская пробка, особенно если ваша видеокарта не поддерживает DirectX 12, действительно сильно повышающий производительность. На высоких настройках получается яркая феерия спецэффектов, а вот на низких, скорее, какой-то Crimsonland. Так что будь Ashes всего лишь игрой-бенчмарком, обзор закончился бы где-то на этой точке.


Но вспомним начало 2000-х и такие типичные ПК-игры, что всегда с характером В Ashes of the Singularity нужно провести несколько часов, и тогда вполне можно войти во вкус. Начнем хотя бы с того, что AI не зря ест свои ресурсы, и компьютерный противник непривычно гибко стратежит. Загружая один и тот же сейв в надежде предуготовиться к действиям бота, можно в первый раз получить атаку авиации по своему тылу, в другой раз - рейд крейсеров на вторую базу, а в третий, когда оборона баз укреплена, - дождаться лобовой атаки дредноута по своей главной армии. Пока не охватите всю карту разведчиками, победы не видать.

Геймплей Ashes of the Singularity именно стратегический, то есть требующий думать наперед, а не нажимать быстро кнопки, гоняться за секундами и крохами ресурсов. Последние здесь вообще не измеряются в единицах, вы следите только за притоком и расходом. Склады опустели? Не беда: закажите пару сотен юнитов в кредит (можно и вовсе включить автопроизводство), заложите десяток зданий, и они будут строиться по мере поступления материалов из добывающих шахт. Чем меньше приток, тем медленнее будет идти постройка. Отжимайте у противника шахты, соблюдайте баланс всех типов войск - и вы медленно начнете побеждать. В Ashes надо забыть про партии на 15-20 минут. Армии большие, но карты еще больше, и темп игры такой, что действия в разных концах карты происходят как в разных реальностях. Переброска войск между" фронтами может занять столько времени, что быстрее вызвать с орбиты рабочего, построить новые фабрики и нанять еще одну армию.


Войска в Ashes of the Singularity подразделяются не только по функциям (авиация, артиллерия, ремонтники), но и по тяжести. Мелкие фрегаты - пушечное мясо, чтобы на ранних этапах захватить побольше ключевых позиций. Крейсеры - уже сила, но с узкой областью применения: молнии “Зевса” мигом справятся с мелочью, а “Немезисы”, скажем, хороши против тяжелых судов. Возглавляют армию дредноуты, каждый из которых на счету, и неудивительно: эти гигантские корабли повышают уровни после каждой удачной битвы, обзаводясь новыми пушками, защитными дронами и другими наворотами. Однако и эта сила может разбиться о батарею оборонительных турелей, коих в Ashes of the Singularity пребогатый выбор - непривычное дело для современных стратегий, что балансируются в угоду динамике и внезапным атакам.


Есть много путей сломать шаблон, например, сделать упор на авиацию, которая за секунды долетит и прикроет уязвимое место в обороне. Или построить генераторы "кванты”, чтобы наносить орбитальные удары, ускорять добычу ресурсов или вызывать юнитов в неожиданные для противника точки. Эти способности уникальны для каждой из двух рас: Пост-людей и Субстрата - которые не так чтобы сильно, но все же различаются еще и балансом характеристик.

Нарисовав картину очень неплохой RTS, переходим к очевидному" вопросу: а нужен ли такой игре технологичный, но прожорливый до “железа” движок, который явно оставил изрядную часть целевой аудитории в аутсайде? Приходится признать, что нет, не стоят того завышенные требования. Большую часть времени вы обозреваете поле битвы с высоты, так что модельки юнитов неотличимы от спрайтов. При этом ландшафт карт довольно тосклив, физики нет, взрывы мультяшные, а здания строятся по сетке, как и 20 лет назад.


Чудо-AI справляется только с простейшими задачами, вроде боя стенка на стенку или захвата позиций на открытой местности. Но провести армию через узкое ущелье, вовремя отступить, бросить правильных юнитов в атаку в нужный момент - до этого AI не додумается сам, а игрок тонкого контроля лишен: любое резкое движение создает затор, и половина юнитов начинает хаотично “водить хороводы”. Особенно тяжело с авиацией, нарезающей такие петли, что ее даже не сразу словишь кур сором. Понятно, что реальный самолет не может зависнуть в воздухе, но под зенитки зачем же лететь?

К тому же Ashes of the Singularity попросту не использует свой большой потенциал. Например, у Stardock совсем не осталось денег на приличную кампанию. И если мы даже опустим примитивный сюжет про войну хороших с плохими, а также миссии, более напоминающие растянутое обучение, нам все равно не закрыть глаза на текстовые брифинги в уродливых окнах. И на откровенные лажи скриптов, вроде как в задании на оборону реактора, где последняя волна атакующих проходит за 10 минут до конца таймера, и остаток миссии приходится просто смотреть на экран. Стоит ли говорить, что уровни сложности различаются только цифрами характеристик, а кампания есть только за одну из рас? Шиканули с графикой - а в итоге попали в В-класс на одну полку с какой-нибудь Deserts of Kharak.

Но если слова “Глава первая” в названии кампании внушают надежду увидеть что-то приличное в дополнении, то сонная музыка и невнятные звуки вряд ли уже заменят. Последние отчасти напоминают игрушечные лазеры, отчасти - урчание в животе. Там, где Ashes не может взять технологией, у нее очевидные проблемы с собственным стилем: его не охарактеризуешь иначе как словом “обычный”.

По большому счету, Ashes of the Singularity - это только “скирмиш” на 25-и имеющихся картах. Не так уж и мало, особенно если играть не только с компьютером. но и с друзьями. Но эта игра и стремилась к большему и достойна большего. Остается надеяться, что у Stardock найдутся ресурсы нарастить на толковую механику мясо интересного контента.


Вердикт


Несмотря на большое количество оговорок, Ashes of the Singularity способна подарить немало часов непривычного стратегического геймплея и стать какой-никакой, но все-таки альтернативой Starcraft 2. Если, конечно, вам удастся запустить ее на своем компьютере.


Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Компания Stardock Entertainment анонсировала ещё одну стратегию. На сей раз это футуристическая RTS под названием Ashes of the Singularity, разработку которой ведёт студия Oxide Games.

Как говорится в анонсе, нас ждёт «игра беспрецедентного масштаба и детализации, где даже самый мелкий юнит обладает своей независимой системой вооружения, в которой каждый отдельный выстрел рассчитывается по всем правилам баллистики». И при такой детализации нам обещают тысячи одновременно сражающихся юнитов и огромный размах происходящего. Драться придётся на несколько фронтов, а локации будут масштабом с целые планеты. Техническое воплощение всех этих идей будет возможно благодаря движку собственной разработки под названием Nitrous Engine.

Если вы заинтересовались, скажем несколько слов и о сюжете. Действие развернётся в далёком будущем: человечество давно утратило материальную форму и превратилось в существа чистой энергии и сознания. Несмотря на такой огромный эволюционный скачок, людям (если их ещё можно так называть) предстоит воевать. Искусственный интеллект Haalee будет бороться с нами за доминирование во вселенной. «Помимо эпической сюжетной кампании, вас будет ждать динамичный мультиплеер», — добавляют авторы.

На данный момент в списке платформ значатся только ПК под управлением Windows, но в будущем авторы планируют перенести проект на Mac OS, SteamOS и Linux. Окончательные системные требования ещё не определены, как неизвестна и точная дата релиза.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!