Эволюция. Случайные мутации. «Эволюция. Случайные мутации»: Взгляд со стороны Игра эволюция случайные мутации

Настольная игра «Эволюция» - это увлекательная иллюстрация принципа «выживает самый приспособленный». В этой игре надо создать наиболее многочисленную и развитую популяцию живых существ. Для этого участники наделяют своих существ полезными свойствами, которые помогают им бороться за еду и место под солнцем. «Эволюция» стала одной из самых популярных отечественных настольных игр. Она заслужила несколько наград, обзавелась двумя дополнениями и даже побывала учебным пособием, - но всё-таки автор игры, профессиональный биолог Дмитрий Кнорре, считал её недостаточно научной. Ведь в живой природе все эволюционные изменения происходят случайным образом, а не по чьей-то разумной воле, как в настольной игре. Кроме того, определённые наборы свойств принадлежат не единичным животным, а целым видам существ. Последние два года создатель «Эволюции» и компания «Правильные игры» работали над новой, более научно верной версией игры. Новый набор получил название «Случайные мутации».

«Случайные мутации» - это не замена оригинальной «Эволюции» и не дополнение к ней, а отдельная настольная игра. Она унаследовала от своей предшественницы многие элементы, поэтому тем, кто знаком с обычной «Эволюцией», будет несложно освоить и «Случайные мутации». Более того, многие свойства из первой игры и её дополнений можно использовать и в новинке - список таких карт есть в конце правил.

В «Случайных мутациях» 90 карт, на рубашке которых изображена фирменная «эволюционная» ящерица, а на лицевой стороне указано одно из 16 возможных свойств, например «Хищник», «Короед» или «Почкование». Как и в обычной «Эволюции», каждую карту можно разыграть двумя способами: либо рубашкой вверх как животное, либо в открытую как свойство. Кроме того, в комплекте игры 52 фишки красного, синего, зелёного и чёрного цветов, а также красный, зелёный и чёрный кубики. Базовый набор рассчитан на 2–4 участников, но если объединить пару коробок, то можно сыграть хоть ввосьмером.

В начале игры каждый участник получает по 10 карт из общей колоды. Семь из них он кладёт перед собой в личную колоду, а ещё три выкладывает в ряд - это три вида существ, которыми игрок располагает на старте. Все карты лежат перед игроками в закрытую, и никто не вправе смотреть, на их лицевую сторону.

Раунд игры состоит из четырёх фаз. Первая - фаза развития, в которой участники выкладывают карты из своих личных колод. В свою очередь игрок объявляет, каким способом он хочет разыграть верхнюю карту колоды: начать новый вид, добавить ещё одно животное в уже имеющийся или наделить один из своих видов новым свойством. Только в последнем случае он переворачивает карту и смотрит, какое свойство ему досталось. Затем он должен подложить эту карту под стопку выбранного вида, даже если это ему невыгодно. Если же игрок выбрал первый или второй вариант, он просто кладёт карту рубашкой вверх - либо начиная новую стопку вида, либо продолжая старую. Каждое животное в стопке считается отдельным существом, обладающим всеми свойствами своего вида.

Партия продолжается до тех пор, пока в общей колоде не закончатся карты. Участники доигрывают последний раунд и подсчитывают победные очки: по 2 балла за каждое выжившее животное, по 1 баллу за каждое свойство, плюс бонусы. Тот, кто набрал больше всего очков, становится победителем.

Случайные события как фрагменты сложного соревновательного пасьянса. Очередной проект из серии «Эволюция» отечественного автора был заявлен не как шаг вперёд уже полюбившегося отечественным игрокам биологического действа, а как некая альтернатива на схожую тематику.

Альтернатива, использующая как знакомые по прошлым играм механики, так и отрицающая основные стратегические моменты своей старшей сестры. Ведь теперь основной лейтмотив игры не взращивание сильного животного с максимально выгодными для игрока свойствами, исходя из набора карт, которые соизволили прийти в руку. Теперь свойства на животных появляются практически случайно, и, уже исходя из сгенерированного набора, игрок должен максимально развить успех своей армады, плодя удачных особей и отдавая на заклание ошибки природы. Идея сама по себе живая, но насколько её смогли раскрыть авторы? Тут всё неоднозначно.

Для начала разберёмся, как же в СМ играть.

Все игровые карты, как и в прошлых играх серии, могут быть сыграны как животное (рубашка карты), так и как свойство. Часть свойств в игре остались историческими, часть свойств было добавлено абсолютно новых. Причём стоит отметить, что в этом аспекте авторы провели очень достойную и качественную работу, выбрав именно те свойства, которые лучше всего ложатся именно на «случайный» механизм генерации свойств. Также был добавлен большой пул свойств, которые негативно сказываются на развитии вида и тем самым делают его легкой добычей для хищников или просто мора. За счёт них достигается постоянный драфт инь-яня в игре. И тех, и других карт в колоде в достатке, так что вероятность ситуации, когда у одного игрока виды развиваются как в Эдеме, а у другого фабрика по производству экспонатов кунсткамеры, минимизирована. Все эти свойства качественно перемешиваются и добавляются в одну большую колоду.

Рис. 1. Примеры игровых карт.

1. Развитие

В этой фазе игроки получают в закрытую набор карт в колоду игрока. В случае, если данный ход первый, игрок выкладывает перед собой 3 карты рубашкой вверх (т.е. все изначально запасаются тремя подопытными видами) и получает 7 карт в свою колоду.

Рис. 2. Начальный расклад карт при игре на троих.

Во все последующие ходы игрок получает количество карт в колоду, равное количеству животных, которые у него содержатся, плюс две карты. Далее игрок может сыграть карты из своей колоды. Доступны следующие виды реализации своей колоды:

  1. Сыграть карту как одно животное нового вида.
  2. Сыграть карту лицевой стороной как свойство. Для этого выбирается вид животных, содержащий не более одного животного (развивающийся вид), и вскрывается верхняя карта колоды игрока. Если вскрытое свойство неприменимо к выбранному животному — двигаемся дальше слева направо, пока не найдём вид, для которого свойство применимо.
  3. Добавляем животное в вид. В случае, если в виде больше одного животного — к нему нельзя добавлять новые свойства.
  4. Дивергенция вида — добавление мутирующей особи к виду, которая, фактически, является родоначальником нового вида, она сохраняет все свойства вида родового, но может получать новые свойства.

Каждое действие совершается по очереди каждым игроком, начиная с первого. Для каждого конкретного игрока фаза считается законченной, если у него закончились карты в колоде или он объявляет конец фазы сам.

2. Климат

Рис. 3. Модификаторы ресурсов в зависимости от количества игроков.

3. Пропитание

Также игрок вместо взятия ресурса может провести атаку хищником как на животных оппонентов, так и на своих животных. Как только ресурсы в пуле закончены, должны быть финализированы все возможные атаки хищниками, если таковые остались, после чего начинается следующая фаза.

Также существуют дополнительные свойства, которые могут автоматически быть задействаны в ту или иную фазу.

Теперь, немного разобравшись с правилами, мы оценим как же это всё реализовано.

Оформление

1. Качество компонентов

Данный аспект стал первым разочарованием в игре. Возможно, некачественное оформление связано с тем, что я получил свою игру по предзаказу, и издатели торопились порадовать всех до Нового года (благодаря сему было получено несколько приятных мелочей), но в итоге местами поделка получилась некачественной. К коробке и картам претензий нет. Всё сделано равносильно прошлым играм серии — достаточно добротно. Но вот с токенами ресурсов и кубиками — просто беда. Если токены просто местами вырезаны неровно и с щербинками, что создаёт зрительно-тактильный дискомфорт (хотя это относится не ко всем жетонам, может, мне просто не повезло), то кубики сделаны просто отвратительно. Идея с кубиками разной величины лично мне показалась не очень хорошей, но дело даже не в этом. Краска на показателях сторон куба нанесена очень неравномерно. Сами кубы тоже различаются (даже одного вида). Не сказать, что это сильно влияет на игровой процесс, но всё-таки ложка дёгтя. Надеюсь, что в последующих тиражах игры данные недостатки будут исправлены.

Рис. 5. Комплектация коробки с игрой с добавлением нескольких приятных мелочей.

2. Дизайн компонентов

Рис. 6. Пример дизайна карт. Красный фон — хищники, светло-салатовый — позитивные свойства, тёмно-салатовый — негативные, голубой — водоплавающие.

Механика игры

1. Формирование партий

Рис. 7. Партия в разгаре.

2. Механика отдельной партии

В рамках данного раздела сразу напрашивается сравнение с предыдущей серией, сравнение необходимое по ряду причин. Во-первых, чтобы понять, насколько данная игра является шагом в сторону, а главное, в какую. Во-вторых, это необходимо для верификации или напротив отрицания наследия «Эволюции», которая просто «Эволюция».

Игра полностью утратила стратегический аспект на каком-либо этапе за исключением фазы пропитания. Главная «фишка» первой «Эволюции» — контролируемое развитие определённой соревновательной линии за счёт той или иной динамики развития видового комплекса. Естественно, с упором на великий и всеми горячо любимый рандом. Но все выборы делались взвешено и осознанно. Тут ситуация иная и во многом напоминает классический Can’t stop. Мы развиваем вид, раздувая и раздувая его свойства в поисках того самого оптимального «стоп», который сделает наш вид доминирующим и всячески полезным. Но в любой момент к нам может прийти карточка со слишком быстрым обменом веществ, и все усилия канут в Лету. Но как же? Ведь мы можем планировать, в каком порядке будут применяться свойства, если вдруг что не подойдёт, а также у нас есть дивергенция, позволяющая накапливать свойства постепенно. Так-то оно так, но всё равно всё сводится к рисковому пасьянсу, на основании результатов которого мы перейдём в фазу питания.

Рис. 8. Схема применения дивергенции.

Рис. 9. Нужная карта не пришла.

Также игра попыталась избавиться от ряда проблем своей предшественницы, но удалось это не во всём. Сохранилась проблема, связанная с ранним разгромом. В случае, если в любой момент времени вы сильно проиграли оппоненту, потеряв большую часть животных — вам его уже не догнать. В первой «Эволюции» эта проблема с горем пополам лечилась дополнениями и определёнными обрезаниями колоды, здесь же шанс вернуться на колею за счёт большого объёма случайных событий сохраняется, но всё же он достаточно призрачен, хотя бы из-за тривиальной разницы размеров колоды лидирующего и отстающего. Особенно это заметно при большой группе людей. Отстающий почти наверняка вылетит из конкурирующего режима партии и станет достаточно пассивным наблюдателем. А это мало кто любит. К тому же здесь это может произойти с каждым абсолютно случайно.

Также игровой процесс достаточно однообразен. Колода велика, свойств не так много, и уже к середине колоды откровенно наскучивает делать одни и те же операции с заметной периодичностью и с трепетом ждать очередного броска кубиков — хоть какая-то встряска. При этом из-за случайного механизма набора свойств даже не получается толком увлечься комбинациями или долгосрочным планированием. Есть здесь и сейчас, а повезёт или нет, узнаешь, перевернув рубашку карты.

При всём вышесказанном стоит отметить простоту освоения и действительно любопытную тематику, которая позволит увлечь в игру слабо знакомых с настольными играми людей или детей — это несомненный плюс.

3. Реиграбельность

В данном случае раздел крайне спорный. С одной стороны, игра безумно реиграбельна с точки зрения дифференциации партий. Раз от раза будут выпадать новые комбинации, новые ситуации, новые выборы — конца и края им не видно. Но с другой стороны, несмотря на номинально большой объём всевозможных комбинаций, сама игровая рутина не захватывает. От игрока тут зависит не мало, но и не так много, как бы хотелось. Возможно, это просто не мой жанр. Так что если вас захватывает подобная динамика игры — с реиграбельностью проблем не будет, а если нет — не факт, что первая партия будет доиграна.

Личное впечатление

1. Тематичность

Тематичность — один из главных рычагов продвижения данной игры. Ведь теперь мы пытаемся имитировать процесс развития вида в условиях, модельно повторяющих реальную жизнь. Ведь по ряду эволюционных теорий развитие вида связано не столько с осознанным накоплением навыков, сколько с большим количеством входящих внешних раздражителей, которые могут его менять и развивать. Получили ли мы это на самом деле? Лишь отчасти. Ведь как ни крути, модель получается слишком случайной. Нет возможности сделать вид более устойчивым к негативным факторам в процессе его развития. Нет накопления опыта развития при дивергенции (не считая общего багажа свойств). Также было бы интересно увидеть механики ослабления. Например, при той же дивергенции. Ведь новый вид уходит из обычной среды обитания за новыми свойствами, а там он приспособлен куда как менее. Возможно всё это — тема грядущих дополнений, но пока нет ощущения, что игра захватывает вас в мир биологических чудес и эволюционных фиаско. Пока это просто карточный рандомайзер с очень и очень симпатичными иллюстрациями. Хотя стоит отметить, что для больших компаний или для игры с детьми игра подходит достаточно хорошо. Тематику же можно создать в процессе общения за игрой и шуток-прибауток на тему очередного чуда-юда, родившегося в процессе мутации...

Рис. 10. Список игровых свойств.

2. Механика игры

Игра вызвала двоякое впечатление. Я ждал немного интересного полустратегического филлера, в итоге же полученный образец совсем не соответствовал моим игровым вкусам. Но после небольшого раздумья и фазы успокоения я понял, что игра-то неплоха. Это хороший образец средней карточной игры. Низкий порог вовлечения, приятные иллюстрации, простой сеттинг, оригинальная динамика делают её очень хорошим вариантом для игры с людьми, неискушёнными в настольных играх, для больших компаний и для игры с детьми. Игра очень слаба в дуэльном режиме и красок она приобретает только при более-менее большом количестве игроков. Брать или не брать? Тут вопрос решается только предварительной игрой. Если Вам по душе сложные карточные игры с большим набором вариантов развития и стратегий, скорее всего, игра не для вас. Если же нужно что-то незамысловатое, но с изюминкой — это очень хороший вариант.

P.P.S. Несмотря на всю критику выше, хочу выразить авторам игры большое спасибо за это творение. Виден огромный пласт проделанной работы, видно, что игра тестировалась. Чувствуется, что в неё вкладывали душу. Просто что-то получилось, а что-то не получилось. Но, полагаю, будут дополнения, и авось всё наладится. И отдельное спасибо за то, что вы делаете для развития настольных игр в России — низкий Вам поклон.

Сводный итог

Опция

Оценка

Весовой показатель

Оформление

Качество компонентов

Дизайн компонентов

Игровой процесс

Формирование партий (сеттинг, организация игрового места)

Механика отдельной партии

Реиграбельность

Личное впечатление

Тематичность

Механика игры

Общий итог

Эволюция: Случайные Мутации (англ. Evolution: Random Mutations ) - настольная игра, основанная на теории Дарвина . Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре и Сергеем Мачиным в 2013 году, и входит в серию "Правильные игры" (www.rightgames.ru). Издание игры финансировалось на краудфандинговой платформе Boomstarter .

Игра является переработкой игры Эволюция , изданной в 2010 году. Новая игра лучше отражает аспекты эволюции: образование свойств носит случайный характер и происходит в результате как положительных так и отрицательных мутаций; в результате естественного отбора сохраняются положительные мутации; введены популяции существ одного вида. Презентация игры состоялась 15 декабря 2013 г в Москве. В 2014 году вышла на английском и немецком языках.

Правила игры

Условие победы

Цель в игре - набрать наибольшее количество победных очков. Победитель определяется путем последовательного сравнения: победных очков, количества карт в сбросе игроков (чем больше карт в сбросе - тем лучше), результат жребия. Победные очки игрок получает за всех своих выживших животных и свойства видов.

Игровые сущности

  • Колода игрока - вместо руки у игроков имеются колоды игрока, в которой карты повернуты рубашкой вверх. Таким образом, развитие своих животных идёт "в слепую".

карта может быть разыграна как:

  • Свойство вида . Если численность вида больше 1, то игрок не может добавлять ему новые свойства.
  • Вид - новая популяция животных с одним и тем же набором свойств. Все животные вида обладают всеми свойствами этого вида.
  • Животное , увеличивающее численность уже имеющегося вида. Кроме исключительных действий некоторых свойств, нельзя увеличить численность животных какого-либо вида свыше общего количества видов животных у игрока.

Фишки в игре делятся на типы:

Каждый ход делится на 4 фазы:

  • фаза развития
  • фаза климата
  • фаза питания
  • фаза вымирания и получения новых карт

В каждой фазе игроки совершают действия по одному по очереди по часовой стрелке. Если по какой-то причине игрок не может действовать, он пропускает ход. Когда ни один игрок не хочет или не может больше ходить, фаза заканчивается.

Подготовка к игре

Колода карт перемешивается и каждому игроку раздается колода игрока - с верха колоды по 7 карт рубашкой вверх. Затем каждому игроку раздается по три карты рубашкой вверх - это три стартовые вида животных.

Фаза развития

В этой фазе игроки могут выкладывать карты из своей колоды игрока на стол. Фаза состоит из нескольких раундов. В каждом раунде игроки по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке разыгрывают одну верхнюю карту своей колоды игрока. В данной фазе можно сыграть любое количество карт по одной за раунд, либо сказать "пас".

Сценарий "Дивергенция"

Дополнительное правило "Дивергенция" позволяет еще лучше сымитировать эволюцию, добавив механику дивергенции видов. Игроки должны до начала игры договориться, будут они играют по обычному сценарию или по сценарию "Дивергенция".

Игрок может добавить новое животное к существующему виду и при этом разделить его на два независимых вида. Новое животное будет обладать всеми свойствами разделенного вида, но также сможет накапливаь новые мутации. Вид, разделенный подобным образом, может быть разделен в свою очередь еще на два новых вида.

Фаза климата

В этой фазе все игроки по очереди выбирают одну из фишек, лежащих на в центре стола, и помещают ее, в соответствии с правилами, на своё или чужое животное; и\или применяют свойства, например "хищник","топотун", "короед" и т.д. Животное со свойством "хищник"\"облигатный хищник" вместо взятия еды из кормовой базы может атаковать любой вид на столе. Нельзя атаковать других животных внутри вида, к которому принадлежит хищник. Игрок атакованного вида выбирает животное внутри данного вида - оно будет съедено.

Фаза питания заканчивается, когда игроки не могут брать новых фишек из центра стола, а свойства "хищник"\"облигатный хищник" использованы всеми животными.

Фаза вымирания и получения новых карт

Определение победителя

Последний ход начинается, когда в колоде закончились карты. После фазы вымирания игра заканчивается и начинается подсчет победных очков. Каждый игрок получает:

  • 2 очка за каждую карту животного
  • 1 очко за каждую карту свойства
  • дополнительные очки за те свойства, которые увеличивают потребность в еде, например +1 очко за свойство "большое".

Дополнения к игре

Вариации

мини-дополнение Вариации появилось в 2014 году, его можно было приобрести бесплатно - вместе с покупкой базового набора игры. Мини-дополнение состоит из трёх новых свойств животных для игры Эволюция и трех новых свойств животных для игры Эволюция:Случайные Мутации . Перед началом партии карты дополнения замешиваются в базовую колоду, а затем разыгрываются по обычным правилам.

Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Игрок получает очки за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства.

Подготовка к игре

Тщательно перемешайте все карты и выдайте каждому игроку с верха общей колоды по семь карт. Положите их перед игроком рубашкой (рисунком ящерицы) вверх. Эта стопка — колода игрока. Игрок не может просматривать карты в своей колоде.

Игра идет по ходам. Каждый ход разделен на четыре фазы:

  • РАЗВИТИЕ
  • КЛИМАТ
  • ПИТАНИЕ
  • ВЫМИРАНИЕ

В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первого игрока, и далее по часовой стрелке. Фаза РАЗВИТИЯ и фаза ПИТАНИЯ включают в себя несколько раундов: после окончания одного раунда снова действует первый игрок, и так далее. Если игрок по какой-либо причине не может действовать в текущей фазе, он пропускает свою очередь.

В следующем ходу первым будет действовать игрок, сидящий слева от игрока, начинав¬шего предыдущий ход.

  • [+] Dice rolls
Здравствуйте, мною была приобретена игра "Эволюция. Случайные мутации", в комплектации шли 3 стандартных кубика белого цвета, 1 черный и 1 зеленый. Черный ничем не отличается от белых, только цветом, а зеленый кубик содержит 2 стороны, на которых выбито 3 точки, а сторона с 2 точками отсутствует. Это является заводским браком или же так задумано автором игры? Спасибо.
  • [+] Dice rolls

Здравствуйте, мною была приобретена игра "Эволюция. Случайные мутации", в комплектации шли 3 стандартных кубика белого цвета, 1 черный и 1 зеленый. Черный ничем не отличается от белых, только цветом, а зеленый кубик содержит 2 стороны, на которых выбито 3 точки, а сторона с 2 точками отсутствует. Это является заводским браком или же так задумано автором игры? Спасибо.


Здравствуйте, Алексей.
К сожалению, зеленый кубик действительно бракован. Пожалуйста, обратитесь по телефону, указанному на сайте bgplanet.ru в будние с 11 утра до 6 вечера по МСК и опишите Вашу проблему. Мы заменим бракованный кубик.
  • [+] Dice rolls
Если у животного есть одновременно свойства "норное" и "дефекты в развитии" и оно накормлено, то атакующий хищник может атаковать жертву, игнорируя свойство "норное" или нет?
  • [+] Dice rolls
Здравствуйте!

Игра отличная! Но есть вопросы по правилам:
1) Может ли давить еду Хищник-Топотун, если он съел другое животное, наелся и не кормится из общей базы?
2) Достаются ли Водоплавающему-Падальщику остатки еды от сухопутного Хищника? И наоборот сухопутному Падальщику от Водоплавающего-Хищника?
3) Если у игрока все виды обладают свойством Мимикрия, то атака хищника всегда неудачная? Т.е. они перенаправляют атаку друг на друга по кругу, или это свойство срабатывает только у первого атакованного?

И еще:
На обороте коробки в составе указаны 4 бланковые карты. Их нет, и для чего они нужны, не понятно.

  • [+] Dice rolls
Списываю сюда вопрос Артёма Шорохова https://new.vk.com/topic-24570031_28340290?post=132

"Привет)
В привычных местах не нашел авторского FAQ по правилам игры «ЭВОЛЮЦИЯ: СЛУЧАЙНЫЕ МУТАЦИИ» – в особенности много тонких вопросов возникает по дивергенции (сс.5-6 исходных правил). Исходную «Эволюцию» я люблю и играю с самого старта, неоднократно общался с Дмитрием на презентациях, обсуждали нюансы правил, вдобавок присутствовал на тестах альтернативного варианта игры, их которого, собственно, и выросли «Случайные мутации», – в общем, опыт есть. Однако правило дивергенции, как мне кажется, в базовых правилах описано недостаточно и порождает много "незакрытых" вопросов и разночтений; уже во время третьей партии мы начали здорово друг друга путать... В свое время мне здорово помогли советы Дмитрия относительно тонких мест базовой «Эволюции», хотелось бы и в этот раз быть уверенным, что играем правильно.)

Основополагающие (но отнюдь не все!) вопросы касаются того, как именно дивергентные виды стыкуются с правилами обычных видов. Например, если провести дивергенцию вида, состоящего из одного лишь существа, может ли этот вид ("родительский") получать новые свойства? Если да, то распространяется ли это свойство на "дочернего" дивергента и переходит ли на "дочку" дублирующееся свойство, сыгранное на "маму"? А если в такой ситуации на "маму" играется "Упрощение, не значит ли это, что формально независимые "дочки" также лишаются материнского свойства? Сюда же запишем фразу со с.8 (описание свойства Хищник: "Если вид состоит только из одного животного, то сбрасываются и все свойства этого вида"). Можно ли дивергировать до бесконечности (теоретической), "размножая" дочерние виды или их может быть только два (не вполне однозначно написано в правилах)? Можно ли продолжать дивергировать материнский вид, порождая все новых и новых независимых "дочек"? Правильно ли предположение о том, что при финальном подсчете очков свойства дивергентных видов считаются лишь один раз (по количеству карт, как настаивают правила), – при том, что формально это независимые виды, каждое из которых имеет все свойства "материнских" видов (этакие "виртуальные карты свойств")?

Не раз замечал, что люди по-разному трактуют Мимикрию в случае, когда у игрока на столе несколько животных, которые теоретически могут породить бесконечный цикл: либо "Мимикрия играется только один раз за атаку" (и тогда однозначно умирает то существо, которое Хищник не атаковал), либо "Мимикрия играется по одному разу на каждом отдельном виде" (и тогда Мимикрия срабатывает дважды, и "поедаемый" игрок возвращает атаку на исходную цель). И вообще, обязательное ли это свойство или применяется по желанию обороняющегося (важно в случае, например, когда необходимо съесть свое обреченное существо, а Мимикрия не дает, отправляя Хищника в убыток игроку.)
К слову, давно хочется спросить, почему же все-таки нельзя мимикрировать под чужое существо, ведь это сделало бы игру острее, а свойство логичнее?

Еще вопрос в FAQ по дивергенции:
Правила гласят, что "мама" и "дочка" – полностью независимые виды. Значит ли это, что они могут поедать друг друга, не обращая внимания на правило "Нельзя нападать на других животных своего вида"?"

  • [+] Dice rolls
Здравствуйте.
Вопросы, на которые не отвечают правила, и в этой теме, либо на форуме, я не нашёл обоснованного ответа.

1. Есть ли сброс игрока? Или все умершие животные уходят в коробку?
В правилах об этом говорят параграфы "Свойство ХИЩНИК": "а сброшенные карты удаляются из игры до конца партии"; и параграфе "Фаза вымирания", пункт 3.: "Если погибают все животные какого-либо вида, то сбрасываются и все свойства данного вида".

2. Свойство мимикрия.
а. Работает один раз для всего вида, либо же для каждого животного вида? (Ответ автора об однократности свойства тут ).
б. Если для каждого животного вида, то как отметить, что мимикрия не работает для конкретного животного?
в. Как выглядит нападение на вид, если для одного животного мимикрия является сработавшей? Кто выбирает на какое животное сейчас происходит нападение? Если в виде с мимикрией три животных с мимикрией и по меньшей мере 3 животных, на которого можно перевести нападение, то чтобы съесть хотя бы одно животное вида, нужно а. напасть более 3 раз, б. успехом увенчается каждое чётное нападение, в. владелец вида с мимикрией выбирает, отдать ли животное с использованной мимикрией, или отнести нападение на накопительный счёт мимикрий вида?
г. Считаются ли животные с задействованной и незадействованной мимикрией животными разных видов, до восстановления их сходства по свойствам?

3. Вопрос по удильщику.
а. Если увеличить численность вида удильщиков картой не удильщика, она сможет быть задействована, как удильщик?
б. Есть два отдельных вида животных без свойств. В одном виде есть удильщик. Вопрос: может ли удильщик сделать контратаку, если напали на другой вид без свойств, или он защищает только животных своего вида?
в. Если он защищает только свой вид, то можно ли увеличить численность вида удильщика без свойств простым животным и провести дивиргенцию?
г. Удильщик контратакует хищника в убежище. Фактически из правил "С этого момента и до начала следующего хода данное животное неуязвимо для хищников. Игрок не может сбросить его, если вид успешно атакован
хищником. А если все животные какого-то вида имеют фишку убежища, хищники вообще не могут атаковать данный вид", можно понять, что животное в убежище нельзя атаковать, т.е. контратака удильщика не может быть выполнена, следует ли его а. закрыть назад, б. оставить возможность ему нападать?
в. Удильщик контратакует хищника с количеством свойств, превышающим возможность нападать на животное/вид, т.е. выполнено условие правил "хищник может атаковать любой вид животных, не имеющий свойств, защищающих от данного хищника", т.е. контратака удильщика не может быть выполнена, следует ли его а. закрыть назад, б. оставить возможность ему нападать?

4. Вопрос по убежищу.

В правилах сказано:
"Зеленые фишки (убежища)
В свою очередь раунда фазы ПИТАНИЯ вместо красной фишки еды игрок может взятьиз центра стола зеленую фишку убежища. Эту фишку игрок должен поместить на одноиз своих животных. С этого момента и до начала следующего хода данное животное ==не уязвимо для хищников==. Игрок не может сбросить его, если вид успешно атакован хищником. А если все животные какого-то вида имеют фишку убежища, ==хищники вооб-ще не могут атаковать данный вид==. Каждое животное может иметь только одну фишку убежища".

Не уязвим, предполагает возможность нападения, но выход жертвы из этого события неповреждённой. Не может атаковать - это иное понятие. Тогда вопрос: верно ли, что хищник, например облигатный, может нападать и тратить свои возможности атаковать в этом ходу, нападая на виды, в которых не все животные находятся в убежище? Если же все в убежище, то ясно, что он такого делать не может.

5. Вопрос о применимости ЧаВо для "Происхождения видов" для решения споров по "Случайным мутациям": какие пункты ЧаВо общие для двух игр?

6. Вопрос по ошибкам игроков.
А. В соответствующем разделе правил сказано: "Игрок не может просматривать карты в колоде игрока. Если это все же произошло, он должен сбросить случайно подсмотренную карту и заменить ее новой из общей колоды". Что делать, если а. в колоде не осталось свойств? б. в колоде мало свойств, и положить известную игроку карту в колоду может означать, что когда будет раздача, он будет знать свою либо чужую карту?
Б. «Если к виду животных с нарушением правил было добавлено новое свойство или новое
животное, каждая из неверно сыгранных карт становится животным нового вида у игрока». В какой момент считать нарушение правил защитанным? При переходе действий к следующему игроку?

7. Можно ли тасовать карт, оставшиеся с прошлого хода, можно ли их перетасовывать с новыми картами?

8. Вопрос про ЖИВОРОЖДЕНИЕ в СМ. ()
Правильно ли я понимаю, что существо с ЖИВОРОЖДЕНИЕМ, будучи накормленным, производит на свет новое существо этого же вида? При этом он считается накормленным независимо от того, сколько единиц еды требуется для данного вида?

9. Вопрос у применимости карт из Подарочного дополнения. Оно, кажется, вышло позже, и потому я имею сонование предположить, что в правилах "Случайных мутаций" (СМ) нет упоминания о применимости свойств этого дополнения к СМ. Какие из трёх свойств Подарочного дополнения (Р-стратегия, Пугливое, Теплокровность) могут быть добавлены в СМ?

10. Про дивиргенцию. ()
а. При дивергенции новые подвиды также считаются видами. Тогда я, имея всего два вида А и Б, и увеличив численность вида А, имею возможность провести дивергенцию. Полсе неё у меня уже три вида АА и АБ.. И я могу увеличить численность каждого до трёх. Увеличви численность вида АА на 1, я снова могу провести дивергеницию, получив ААА и ААБ. Теперь у меня 4 вида: ААА, ААБ, АБ и Б. Теперь я могу увеличвать численность каждого до 4. Таким образом правило на запрет увеличения численности вида до размера, превышающего количество видов совершенно легко обходится. Так и задумано в игре, либо же нужно доработаь это правило при игре с дивиргенцией?
б. Можно ли провести дивергенция вида дважды и сделать три подвида одного вида? Ну и т.д. на самом деле: 4, 5 и т.д. видов. Как в этом случае отмечать 3+ видов одно супервида?

11. Возникла такая ситуация: у игрока два вида животных: первый с мимикрией; второй водоплавающий, ненакормленный норный и с дефектом развития. Вражеский сухопутный хищник атакует вид с мимикрией. Может ли игрок перенаправить его атаку на второй свой вид? Ведь получается, что это он, а не атакующий, решает какое свойство отменяется дефектом. (

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!