Сайлас гривз был ли на самом деле. Сайлас Гривз из Call of Juarez: Gunslinger отправил послание Артуру Моргану. Версия Сайласа Гривза

В последнее время игры от французской студии Ubisoft начали расстраивать, к примеру, взять недавний Assassins’s Creed: Unity, где багов и лагов на релизе было выше крыши, или же Far Cry 4, который игроки приняли не так тепло, как Far Cry 3. Но, совсем недавно я познакомился с очень хорошим шутером в жанре «вестерн» от Ubisoft, в котором, наверное, мне понравилось почти всё. Данный обзор будет посвящен игре, которая носит название «Call of Juarez: Gunslinger». Однако здравствуйте.

Сюжет

Действия игры разворачиваются в начале 20 века, в городе Абилин, а если быть ещё точнее, то в пивном баре, в который приехал бывший охотник за головами – Сайлас Гривз. За кружку пива, Сайлас с удовольствием начал рассказывать о своих ковбойских приключениях, когда он был молодым. Слушали Сайласа несколько людей, а именно Бен – владелец этого самого бара, Джек – не верящий в россказни Гривза, Дуайт – парень, начитанный книжек о ковбоях, и ещё миленькая официантка. Гривз начнёт повествовать нам о том, как он только начинал охотиться за головами, о том, как он учавствовать в дуэлях, о том, как он убивал горы врагов, ну и так далее, тому подобное. Слишком много я спойлерить не хочу, но скажу я вам вот что, иногда случается такое, что старого ковбоя подводит память, или же он специально делает из себя Супермена. Ннекоторые миссии нам придется проходить по несколько раз, и в каждый раз всё будет совершенно по-другому. Ну а ещё, Сайлас может сказануть какой-нибудь дикий треш, который забавляет. Сюжет в игре понравился, выполнен в обычном, но интересном стиле.

Геймплей

Игровой процесс в игре довольно обычный, всё сделано в стиле обычного шутера от первого лица, где на тебя лезут кучи врагов, и где ты всех их уничтожаешь. Но, есть парочка моментов, которые мне очень сильно понравились, одним из таких моментов является фишка Нео из фильма «Матрица», а именно способность увернутся от любой пули в «слоу-мо» режиме. За убийства мы получаем очки опыта, и потом может потратить все эти очки на улучшение своих боевых характеристик. Убивать противников в игре очень весело, и убивать есть с чего, ведь в игре есть немало оружия, это – револьверы (которые можно носить в обеих руках), дробовики и обрезы (короли ближнего боя), винтовки для дальнего боя, и, конечно же.. ДИНАМИТ! О да, разорви всё, что движется и не движется на куски. Ну в общем, оружия в игре хватает, и это хорошо.

Дуэли

В игре присутствуют дуэли, ведь какой же вестерн без дуэлей? Проходятся они легко, вы можете смухлевать, и выстрелить первым, и за это получите меньше уважения, а можете дождаться того момента, когда противник первым потянется за револьвером. Это уже решать вам.

Графика

Графика в игре выполнена в рисованном стиле, как и игры от Telltale Games, или же, как знакомая вам всем серия игр Borderlands. Но, кто сказал, что игра не красивая? Пейзажи, локации, перестрелки, тени и освещение – всё на высоте. Сама игра, наверное, потянет у каждого, так что с оптимизацией разработчики справились. Каждая новая локация в игре – действительно новая, и не вызывает чувства дежавю.

Музыка и звук

Музыка в игре крутая, особенно запомнилась, вроде как главная композиция, всё в стиле хорошего вестерна, и музыка однозначно передаёт дух дикого запада. Звук в игре хороший, звуки выстрелов сделаны, по-моему, отлично. Русской озвучки нет, но зато есть субтитры, сама игра озвучена хорошо, и голоса персонажей не раздражают.

Вердикт

Мы имеем отличный вестерн-боевик от Ubisoft, который наполнен крутыми перестрелками, ситуациями и шутками, графика хорошая, и такой стиль даже очень подходит данной игре, за сюжетом наблюдал с интересом, игровой процесс весёлый. Пожалуй, поставлю игре хорошую оценку – 9\10.

Многие любители вестернов знакомы с серией игр Call of Juarez . Её последняя часть, Gunslinger, вышла в 2013 году и завоевала приз зрительских симпатий, рассказав историю о мстительном охотнике за головами, Сайласе Гривзе , на протяжении всей жизни разыскивающего негодяев, которым он поклялся отомстить.

Создатели Gunslinger, команда Techland, выложили видео, заявив, что Сайласу Гривзу найдётся, о чём поговорить с Артуром Морганом, главным героем RDR 2 и вожаком банды. В видеоролике продемонстрированы отрывки из Gunslinger, а за кадром Сайлас Гривз разговаривает с Морганом, называя его будущей легендой. Также Techland выложили арт с Гривзом и надписью на английском “Легенды никогда не умирают ”.

Игровое сообщество теперь гадает, что означает это послание. Версии высказываются самые разные, от дружеской поддержки со стороны Techland до грядущего анонса новой части Call of Juarez. Некоторые предполагают, что, возможно, польские разработчики хотят выпустить remastered-версию Gunslinger, или же в Red Dead Redemption 2 будет некое внутриигровое событие, связывающее сюжетные линии обоих вестернов.

Gunslinger представляет собой возвращение к корням Call of Juarez. После того, как Techland решила поменять сеттинг с Дикого Запада на коррумпированную современность (The Cartel; игра вышла провальной), разработчики оставили эксперименты с временем и местом. Вместо этого они применили свою творческую жажду изменений к другому: к самой ткани повествования. И сделали это просто здорово.

Новая часть Call of Juarez - это одна длинная история жизни и приключений знаменитого охотника за головами Сайласа Гривза, рассказанная им самим. Собственно, все перестрелки в ней давно закончились: они существуют лишь в памяти Сайласа. А он сидит в баре в компании нескольких завсегдатаев и ради бесплатной выпивки травит байки о том, как встречался со всеми самыми известными бандитами Дикого Запада - от Джесси Джеймса до Бутча Кэссиди и Санденса Кида.

Это чертовски удачный ход с точки зрения повествования, который сильно оживляет игру. Во-первых, он дает логичный ответ на вопрос, который хочется задать авторам очень многих игр: как, черт возьми, одному человеку удалось положить целую армию?! А тут объяснение очень простое - Сайлас Гривз, ясное дело, слегка привирает, приукрашивает и преувеличивает число своих врагов и героизм своих подвигов. Так что вопрос правдивости тут даже не поднимается: понятно, что профессиональный охотник за головами не станет при пересказе подвигов особенно скромничать. И в игру нормально вписываются и сотни бандитов, и бегство наперегонки с подожженным динамитным запалом, и чудесные избавления в самый нужный момент.

Рассказчик временами словно играет со своими слушателями, загоняя героя - самого себя - во вроде бы тупиковые ситуации, а потом вдруг «вспоминая», что не такими уж они и были тупиковыми. И геймплей Gunslinger отлично поддерживает его страсть к драматизации: там нередки случаи, когда Сайласа со всех сторон окружают враги, его смерть неминуема... И тут перед удивленными глазами игрока в сплошной стене чудесным образом появляется пещера, куда можно на последним издыхании удрать. Или с неба - как ангел - спускается труп индейца, в карманах которого полно критически необходимых патронов.

При этом, понятное дело, собеседники Сайласа регулярно сомневаются в правдивости его истории - и когда охотник за головами рассказывает о бое с очередным бандитом, вооруженным пулеметом Гатлинга, ехидно замечают, что, мол, как-то слишком часто они ему попадаются.

Во-вторых, тот факт, что это все байки и флэшбеки, дает Techland значительную свободу в построении повествования. Сайлас рассказывает все так, как может и хочет. Иногда в его байки вмешиваются слушатели, и тогда один и тот же эпизод проигрывается по-разному. В зависимости от версии, например, ограбление двух банков может происходить либо днем, либо вечером, а главный герой вламывается в здания то с тыла, то с крыши. Эффектно выглядит и другой эпизод: Сайлас отлучается в уборную, и пока он отсутствует, повествование замирает, позволяя подслушать, как его собутыльники обмениваются мнениями о том, врет он или нет. Наконец, Techland свободно обращается не только со временем, но и пространством: их Дикий Дикий Запад оказывается пластичным. Стоит Гривзу слегка изменить свой рассказ, как в стенах появляются проходы, ведущие в новые части карты.

И в-третьих, этот подход позволяет разработчикам применять дополнительные выразительные средства и дизайнерские ходы, которые в претендующих на реализм шутерах невозможны. По игре отчетливо видно, что разработчики вдохновлялись Borderlands. Это заметно и по некоторой комиксности повествования, и по внутриигровым вставкам, которые также напоминают шутер Gearbox, и по общему ритму геймплея, и по тому, что теперь тут есть три древа прокачки (для скорости, дальности и убойности).

Но Techland при этом не слишком увлекается эстетикой Borderlands. Разработчики соблюдают тонкий баланс, не позволяя игре свалиться в самопародию. При всей нереалистичности, Gunslinger представляет собой не упрощенную версию первых двух Call of Juarez для самых маленьких, а жестокую, почти библейскую историю про воздаяние и/или прощение (это уже зависит от игрока). Серьезности добавляет и то, что по всей истории там и сям разбросаны «самородки правды» - предметы, которые открывают доступ к подробным историческим заметкам о людях и событиях из Gunslinger.

В игре Билли Кид лихо отстреливает всех, кто попадается на его пути, а в посвященном ему «самородке» говорится, что дурной славой Уильям Бонни по большей части обязан своему палачу Пэту Гаррету , и количество совершенных им убийств значительно ниже, чем принято считать. В миссии в горах Гривз методично отстреливает юных апачей; а в посвященной им истории рассказывается о трагических судьбах индейских вождей, сражавшихся с белым человеком, и о резне у Вундед-Ни. Эти истории не нарушают настроения игры, а помогают глубже погрузиться в период, в котором история Сайласа Гривза (за вычетом некоторых преувеличений) могла быть правдивой. И они уравновешивают нереалистичную составляющую игры, не позволяя Call of Juarez: Gunslinger превратиться в комедию.

Серьезности игре добавляют природа и музыка. Декорациями для каждой перестрелки служат каньоны, горы, пустыни, леса, реки и болота Фронтира, нарисованные красиво и убедительно. Почти в самом конце игры Сайлас Гривз начинает хрипло петь погребальный плач «Oh Death » - и от этого мороз идет по коже. И даже фантастический финал после этого кажется не рассказом сумасшедшего и байкой о сверхъестественном, а вполне логичной частью путешествия в прошлое героя.

Как показывает практика, для хорошей игры в первую очередь нужны не многомиллионные бюджеты, дорогие маркетинговые кампании и «инновации вообще», чем бы они ни были, а талант, искренняя любовь к тому, о чем собираешься рассказать, и творческая свобода. Польская студия Techland в очередной раз это доказала, создав убедительную, красивую и интересную игру о Диком Западе и тех людях, которые когда-то его населяли.

впору было списывать цикл Call of Juarez в утиль - больно уж тщательно «Картель» вытащил на поверхность недостатки серии, утопив все без исключения ее достоинства. Многие поклонники заочно похоронили и Gunslinger , анонсы которой особой убедительностью не отличались, - и, как выяснилось, похоронили совершенно напрасно. Игра-то получилась совсем не плохая.

Молодость или опыт?

Никаких больше мексиканских наркокартелей, никаких «хороших полицейских, плохих полицейских» - Call of Juarez возвращается к классике. На дворе начало двадцатого века. Старый ковбой заходит в салун и представляется Сайласом Гривзом, известным охотником за головами. Завсегдатаи салуна тут же заваливают старика предложениями угостить его выпивкой в обмен на пару рассказов о ковбойской жизни - тут-то и начинается игра.

Каждый уровень игры - это одна из историй о бурной молодости Гривза. Первые пару часов его байки кажутся не просто невероятными, но и бессмысленными - старик «Казань брал, Астрахань брал», с самим Малышом Билли бегал и, разумеется, всех тогдашних знаменитых бандитов (от Старика Клэнтона до Бутча Кэссиди) лично ухлопал. Гривз охотится за бандитскими головами, сбегает из тюрьмы, охотится за головами, участвует в ковбойских дуэлях, охотится за головами, срывает ограбления поездов и банков, выслеживает беглых мстителей-индейцев, ну и, конечно, охотится за головами. От фамилий разной степени известности рябит в глазах, новые персонажи появляются каждые пятнадцать минут только для того, чтобы тут же умереть, а рассказы связаны друг с другом лишь общим главным героем.

Один неверный шаг - и придется начинать с контрольной точки. То есть метра два назад.

Тем не менее история от этого не становится скучной - ее вытаскивает язвительный юмор рассказчика, который откровенно издевается над штампами вестернов, над предыдущими играми серии, над собой и даже над слушателями. А как только эти шутки начнут приедаться, в баснях стрелка внезапно покажется и смысл, и общий сюжет. За непрерывным потоком иронии проступит мрачная история - разумеется, имеющая прямое отношение к золоту и маленькому городку под названием Хуарес. История, в которой вскроется, что привело Сайласа в салун и для чего он рассказывает свои байки.

Клянусь своей ковбойской шляпой!

Ковбойские дуэли стали сложнее, но интереснее. С помощью клавиатуры мы удерживаем руку у кобуры, чтобы выхватить оружие быстрее врага, а мышкой ловим противника «в фокус», чтобы точнее прицелиться.

Сказать, что Сайлас слегка привирает, - значит, основательно погрешить против истины. Дед заливает так, что барон Мюнхгаузен уважительно снял бы треуголку. А подкрепляет его вранье игровой процесс. Как в , только наоборот - там закадровый голос комментировал каждое наше действие, а тут мы делаем то, чем хвастается рассказчик. «И тут они меня окружили! Человек двадцать, не меньше! Подкрались незаметно - любимая тактика апачей!» - вещает Гривз, а на экране буквально из воздуха материализуются несколько десятков индейцев и начинают поливать нас шквальным огнем. «Погоди, дед! Какие, к черту, апачи? Ты же выслеживал банду Ковбоев?» - интересуется внимательный слушатель, пока мы лихорадочно мечемся по ущелью, пытаясь найти хоть какое-то укрытие от свистящих в воздухе пуль. «А я и не говорил, что это были апачи, - моментально «отмазывается» рассказчик, - я сказал, что Ковбои налетели на меня прямо как апачи!» - и индейцы растворяются в воздухе, а их место занимают бандиты в красных шарфах.

Пару раз за игру нам разрешат и самим пострелять из «Гатлинга», а не только побегать от вражеских пулеметчиков.

Не меньше половины игры занимает такое вот интерактивное вранье. Уровни меняются на наших глазах, потому что старик внезапно вспомнил о «красных кленах, радовавших глаз» или о лестнице, которую «убей не пойму, почему не замечал до этого». Иногда слушатели начинают спорить с рассказчиком - они выдают свои версии описываемых событий, а мы «проходим» вариант за вариантом. Иногда Гривз сам расписывает несколько вариантов того, как могли бы развиваться события.

Оригинальный, красивый и изящный способ загнать боевик в сюжетные рамки уровней. Но ситуацию портит то, что разработчики этим способом жестоко злоупотребляют. Не пристрелили последнего врага - Сайлас не вспомнит, как он выбрался из пещеры. Хотите повоевать - ан нет, Гривза как раз пробило на сообщить, что у него внезапно закончились патроны и что он бежал как подстреленный. В итоге прекрасный прием не разнообразит игровой процесс, а ограничивает его - что раздражает, и порой довольно сильно.

Один в поле

Концентрация - все еще лучший способ вырваться из окружения, уложив с десяток врагов за пару секунд.

Все свои приключения Гривз переживает в одиночку - прошли те времена, когда мы выбирали одного из двух (или трех) персонажей с разными навыками. Теперь персонаж один, зато навыки ему можно развить собственноручно, выбирая из трех веток - стрелка , ориентированного на быструю пальбу с двух рук, зверолова , специалиста по дробовикам и ближнему бою, и снайпера-рейнджера .

Набираем опыт, зарабатываем очки уровней, тратим их на навыки - все просто. Очки опыта, как и в , валом сыплются за разнообразные способы быстрого и красивого убийства врагов. К сожалению, самих способов тут не так уж и много - чай, ни телекинеза, ни высоких технологий на Диком Западе не водилось.

Разработчики разнообразили дуэли как могли. В этой, например, нам нужно уложить сразу двух противников - до того, как успеет выстрелить любой из них.

По части боевых возможностей Гривз напоминает своего предшественника - Рэя Макколла из . Он тоже ничего не понимает в скрытности, зато неплохо держит удар и умеет входить в хорошо знакомый ветеранам серии режим концентрации , в котором время замедляется, а враги подсвечиваются. Отметка на шкале пафоса в такие моменты достигает космических (точнее, космодесантных) величин.

А еще он умеет чувствовать смерть - в ситуации, где капитана Шепарда убило бы, для Сайласа Гривза время остановится, он четко увидит летящую в него смертельную пулю и получит возможность увернуться от нее. Мелочь, но неимоверно эффектная и время от времени спасающая от необходимости начинать с ближайшей контрольной точки. Впрочем, те здесь разбросаны настолько густо, что отсутствия обычных сохранений просто не замечаешь - точка ставится чуть ли не каждые десять секунд, перед каждой завалящей перестрелочкой, на каждом опасном мостике, на любой высокой крыше.

Зрелый - не значит старый

Большую часть боссов мы одолеем мано-а-мано в ковбойских дуэлях. Но с некоторыми придется повоевать по старинке.

На наше огромное счастье, Gunslinger не стал продолжать отвратительную тенденцию «сто стволов, все как один плоские, выглядят как пластиковые и стреляют одинаково», опробованную в «Картеле». Оружия тут, как и в «Узах крови», немного. Да что там «немного» - очень мало. Зато каждая винтовка, каждый револьвер уникальны - а уж до чего красивы! Словом, стрелять здесь - одно удовольствие.

Здесь много удовольствий, только длятся они недолго - прохождение кампании едва ли займет больше шести-семи часов, - а повторяются частенько. Например, эпизоды с «боссами», палящими по Гривзу из пулемета Гатлинга, успеют не просто надоесть, а буквально встать поперек горла - преодолевать дистанцию короткими перебежками от укрытия к укрытию, выжидая паузы во вражеском огне, забавно только первые пару раз. То же касается и ситуаций со «внезапно окруженным» на круглом пятачке земли Сайласом - первый раз из окружения вырываться весело, второй раз интересно, на третий уже скучновато, на десятый бесит.

Мы стоим на маленьком плато, а на возвышенностях вокруг нас толпятся враги. Такая сцена повторится за игру не меньше пяти раз.

Зато на разнообразие декораций пожаловаться грех - что ни уровень, то новая красота. Тут и прерии, и разноразмерные городки, и горные перевалы, и леса, и озера, и мосты над пропастями, и поезда на полном ходу. Разработчики учли опыт «Картеля» и вернули в локации самую капельку нелинейности - там развилка, сям ответвление. И хоть развилки очень скоро сольются в один путь, а ответвления скорее всего упрутся в надпись «вы отклоняетесь от истории!» с последующим возвращением на основную дорогу, ощущения запертости в невидимом коридоре нет.

Разрядив пистолет, Сайлас сдувает дымок со ствола, откидывает барабан, вытряхивает оттуда гильзы, быстро набивает барабан новыми патронами и иногда лихо прокручивает револьвер на пальце.

* * *

Разработчики вообще много где учли опыт «Картеля» и совершенно правильно решили еще раз так не делать. Gunslinger куда ближе к «Узам крови», и это одновременно хорошо и плохо. Хорошо потому, что «Узы крови»были отличной игрой. Плохо - потому что они были отличной игрой четыре года назад, а с тех пор успели появиться и Bulletstorm, и огромная дикозападная песочница .

С другой стороны, после выхода RDR толковыми вестернами нас больше не баловали - а в этом-то качестве Gunslinger показывает себя с лучшей стороны. Разве что конных погонь сюда не завезли - во всем остальном это прекрасная история стрелка и достойная глава в серии Call of Juarez.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!